Compte rendu de partie

Discussions sur le jeu de rôle Nobilis. Vous pouvez parler ici de tout ce qui concerne le jeu, faire part de vos expériences, de vos attentes et commentaires...

Compte rendu de partie

Messagepar Mu de la Muse » Mer, 11 Nov 2009 21:09

Allez, si ça ne dérange pas, je vais un peu copier coller mon CR du forum pandapirate ici, histoire de redonner un peu de vie à cette partie du forum et, qui sait, avec un peu de chance, donner des idées à des DRT.

J'ai donc ici trois joueurs aux expériences très différentes en terme de jeu de rôle et une Divine Rose Trémière (moi) qui tente pour la deuxième fois de maîtriser Nobilis.

Les personnages :

Le plus jeune : Ambroise Vorace, Marquis du Vide.

Ancien gosse de riches gâté mais délaissé, qui a tenté de se défouler dans la musique pour des résultats assez mitigés et qui n'a trouvé la paix de son âme d'adolescent paumé que dans le yoga. A entamé des études de science politique et est encore plein d'idéaux à ce niveau.

Aspect [1] Méta-Humain, 5PMA
Domaine [3] Marquis, 6 + 1 PMD
Royaume [2] Coeur du Royaume, 5 PMR
Esprit [1] Brasier, 5 + 1 PME

Dons et Vertus : Imitation Parfaite
Limites et Restrictions : Focus (un pendentif contenant son Don « Imitation Parfaite, 1PMD et 1 PME). Code des Anges

La plus vieille : Mori Memento, Vicomtesse des Ruines

Mori est le fantôme d'une noble (avec un petit n) du Haut Moyen-Âge, elle s'est donné la mort plutôt que d'épouser le meurtrier de son premier époux qui voulais s'emparer de ses terres. Elle est restée liée à la terre de son époux, son château et surtout un portrait en bois polychrome de son défunt mari (qui lui, est bien parti). Elle est particulièrement conservatrice voire à la limite rétrograde. La féodalité est encore pour elle le système social le plus juste. Qui plus est, elle s'est attachée à tout les témoignages du passé et ne supporte pas qu'on mette à bas des monuments en ruine sous prétexte de faire quelque chose de neuf.

Aspect [1] Méta Humaine, 5 PMA
Domaine [2] Vicomtesse, 6 PMD
Royaume [3] Gardienne, 5 PMR
Esprit [2] Incandescence, 7 PME

Dons et Vertus : Invisibilité
Limites et Restrictions : Morte. Code des Anges

Le troisième : Nicolas Bouvier, Marquis de l'Errance

Ce perso est directement inspiré des carnets de voyages dudit Nicolas Bouvier. Son Curriculum est donc facile à retrouver : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Bouvier . A part le décalage temporel, c'est à peu près lui.

Aspect [2] Légendaire, 5 PMA
Domaine [3] Marquis, 5 PMD
Royaume [0] Citoyen, 5 PMR
Esprit [3] Feu du Soleil, 5PME

Dons et Vertus : Dénicheur de Passages
Limites et restriction : Ne peut refuser une invitation au voyage. Affiliation personnelle mixant le Code des Anges, de l'Étrange et de la Lumière.

Le Sanctuaire

Les joueurs n'avaient pas d'idées précises sur ce qu'ils voulaient avoir, cela a donc commencé par du classique avec des petites touches d'originalités qui se sont collées au fur et à mesure. Par contre, ils ont étés très chiches sur les propriétés de Sanctuaire, surtout du au fait que, cela étant la première partie pour eux, ils n'ont pas vraiment conscience de l'importance qu'aura le Sanctuaire en cours de partie

Nous avons donc un Sanctuaire construit autour de la monumentale ruine d'un château médiéval hors format, bordé de plaines et forêts. L'originalité consiste en sa population. L'un des passage vers le Sanctuaire est un puits situé dans le château de Mori. Il faut y entrer dans un sens et en ressortir en faisant demi-tour. L'astuce, c'est que les voeux que certains touristes font en jetant des pièces au fond sont réalisés ... mais dans le Sanctuaire. Une population d'hommes et de femmes de rêves est donc sortie de ce puits, avec quelques bébés (de rêve eux aussi), quelques richesses, etc. Ils peuplent maintenant un village au pied du château.
Un autre des passages est un sentier sylvestre qu'il faut vraiment connaître pour trouver. De toute façon un Gardien [6] veille particulièrement sur ce passage. Il est aussi possible de rentrer par les oubliettes du château de Mori. Le dernier passages est plus étrange, il consiste à effectuer un parcours bien défini avec une vieille fiat Topolino.

Pour pouvoir se payer le gardien, et pour justifier le côté médiéval de leur Sanctuaire, les joueurs ont aussi choisi la Propriété Rareté Technologique [-1].

Ambroise et Mori étant particulièrement bien lotis dans leurs scores de Royaume, ils s'occupent de gérer ce sanctuaire eux-même. Nicolas, lui, a du mal a rester sur place et est plutôt poussé à régulièrement quitter le Sanctuaire.

Le Sanctuaire a 3 pôles, représentés par les 3 Domaines de Puissances souveraines. Il est fort possible que je leur rajoute des petits éléments positifs et négatifs pour lui donner un peu plus de peps et créer la surprise parmi les joueurs.

L'Imperator

Mmmh, honnêtement, au moment de créer leur Imperator, les joueurs avaient encore moins d'idée de ce qu'ils désiraient. Ils ont un peu passé l'étape quitte à le changer plus tard. Je crois plutôt que je vais le créer moi-même et ils feront avec ce que je leur propose. Ils savent déjà qu'il s'agit d'un Serpent d'Aaron mais c'est à peu près tout. Pour finir, j'ai opté pour le nom d'Amphisbène pour leur Imperator. C'est un serpent mythique, issu de la tête décapitée de la Gorgone. Il a deux tête, sympolisant assez bien le regard sur le passé (ce qui va assez bien avec le Vide précédant la Création) et sur l'avenir (là où les Ruines ont bien leur place). Entre les deux, Amphisbène ("qui marche dans les 2 sens") ère (et voilà le troisième Domaine : l'Errance)

To be modified ...
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Messagepar Mu de la Muse » Mer, 11 Nov 2009 21:11

Première partie :

avant-propos : étant donné que ce scénar suivait directement la création des persos et surtout du Sanctuaire et de leur Imperator, j'ai pas voulu faire compliqué. un petit scénario d'introduction en quelques sortes, destiné à donner le ton, les familiariser avec les règles et découvrir DR leur nouvel univers.

Après avoir présenté sommairement l'évènement de l'aNoblissement de chacun et de l'enSanctuarisation de l'Imperator des Pj, après les avoir laissé peaufiner l'organisation de leur fief et surtout de sa nouvelle population dont ils se retrouvaient tout d'un coup responsables, les PJ sont appelés par leur Imperator qui a une mission à leur confier

Les Pôles de Locus Frasnissen (tant que je l'appelle comme ça) ne sont pas encore stabilisés. Le Serpent doit encore maintenir trop d'attention pour maintenir le Sanctuaire. Pour pouvoir reprendre part sereinement au Valde Bellum, il demande à ses Puissances de trouver les fleurs de leurs Domaines respectifs pour les déposer à ces pôle et fixer le Sanctuaire.

Le premier à trouver sa fleur est la première, c'est Mori. La Pervenche, fleur de la Mémoire, de la Mélancolie et, pour l'occasion de cette campagne, des Ruines s'avère en effet pousser dans les sous-bois. Logiquement, elle s'en va donc, invisible et éthérée parcourant les bois bordant le Sanctuaire avec ses frères Caelestis. Par delà une élévation, ils entendent un bruyant remue-ménage et s'en vont voir de quoi il en retourne. Il s'agit d'un sanglier de bonne taille, occupé à retourner joyeusement une clairière parsemée de ... pervenches. Comme beaucoup de joueurs, les miens se posent plein de question face à cette scène presque anodine et regardent ce qu'elle donne dans la réalité Mythique. là, ils voient un ogre velu poursuivant un petit esprit blanc coiffé d'une chapeau orange au milieu d'une clairière, sous l'œil un peu craintif de dryades ayant grimpé dans leurs arbres. C'est bêtement un sanglier qui cherche un champignon et celui-ci se cache bien. Nicolas décide de maîtriser la bête par un miracle d'Aspect simple. Mori se retrouve toute bête parce qu'elle se rend compte qu'elle n'a toujours pas de corps. Ambroise, bon prince, cueille la dernière fleur en état et tout trois vont au Pôle des Ruines pour y déposer la survivante. Juste avant d'y arriver, un pétale tombe, symbole de la Ruine, de ce début de mort qui attend toutes choses. Les ruines d'un village apparaissent, le Pôle est stable.

Ayant enfin compris qu'il miracle de niveau 2 leur permettrait aisément de trouver leurs fleurs, Ambroise et Nicolas s'exécutent. Ambroise perçoit la présence d'une caverne sombre dans la foret où sa fleur se trouverait sans doute. Nicolas, lui, trouve plus simplement son Pissenlit, fleur des Oracles mais aussi et surtout du Voyage. Mori, elle, choisit de s'incarner dans l'une de ses Ancres, Lilith, une jeune gothique et la ramène au Sanctuaire parce que bon, c'est quand même plus facile de jouer avec un corps.

Comme ils pensent plus simple d'aller chercher la Pissenlit de Nicolas à la frontière de leur Sanctuaire, les PJ décident de s'y diriger ensemble en premier lieu. Cependant, lorsqu'ils arrivent sur place, ils constatent que la fleur a disparu. Mais à deux pas de là, une oie prise dans un piège et se débattant attire leur attention. Il la libèrent et celle-ci s'avère être un témoin reconnaissant. L'avantage avec la réalité mythique, c'est qu'on peut causer avec presque tout et n'importe quoi. Ici, l'oie s'avère être une jeune fille équipée pour la marche, le sac à dos posé sur ses épaules. Elle a vu le Pissenlit partir seul hors du Sanctuaire et se propose de les guider pour les retrouver. Et c'est ainsi que mes trois joueurs se retrouve à poursuivre un Pissenlit guidés par une oie blanche, j'adore ce jeu ! Après quelques temps, ils se retrouvent face à un mur dans la réalité mythique qui s'avère être plus prosaïquement une frontière. Ils tentent de la passer à plusieurs reprises mais reviennent toujours au même endroit. Bourrin, Ambroise crée un vide dans le Mur (Création mineure, ce qui est un miracle normal pour lui, nécessitant 1 PMD) et les joueurs passent enfin outre ce mur-frontière. Leur route continue, traversant des villages vidés de leur population. ils ne s'attardent pas trop sur ce phénomène et continuent jusqu'à un carrefour où l'oie leur indique la direction qu'elle a vu prendre par le Pissenlit mais qu'elle ne prendre pas. Les panneaux indicateurs portent les mentions « Toutes directions », « Autres directions » et « Nulle part ». Je vous laisse deviner par où le Pissenlit est parti.

Les PJ poursuivent leur route en direction de nulle part mais la nuit commence à tomber. Là, les joueurs se rendent compte que ça fait une bail qu'ils marchent et que mine de rien, ils ont parcouru une bonne distance. Pour Mori-Lilith, c'est surtout le moment de se rendre compte que les bottes à semelles compensées, c'est pas ce qui se fait de mieux pour la marche. Afin de se reposer au milieu de ce trou perdu (pour ne pas dire au milieu de nulle part), Nicolas met un peu le paquet et effectue une Création Mineure de Gîte Accueillant, un miracle simple lui coûtant 1PMD. J'ai été un peu gentil d'accorder ça comme ça, mais en fin de compte, la règle du « si ça sert le conte, faites-en un miracle simple ». Une petite fermette se trouve donc juste un peu plus loin. Ils y sont accueillis chaleureusement par leurs occupants et passent à table. Pendant le repas, Quelqu'un vient frapper à la porte. L'hôtesse va ouvrir et invite à l'intérieur une dame d'âge mur. Celle-ci s'avère être Anabelle Zupay, Puissance souveraine des Pistes. Je profite de l'arrivée de ce personnage pour leur rappeler quelques règles élémentaires de la vie des Nobles et notamment le Code Fidélitatis. Les personnages passent une nuit sans encombre dans le gîte et, lors du petit déjeuner, ils arrivent à la conclusion qu'il serait peut-être plus simple de trouver un chemin qui mène là où le Pissenlit passera que de le poursuivre ainsi indéfiniment vers nulle part. Anabelle acquiesce et broie une fleur dans sa main tout en leur disant que le prochain sentier à leur gauche devrait être ce chemin. Elle les laisse reprendre leur route, promettant d'un jour rendre visite aux PJ. Le sentier est bien là, et les PJ l'empruntent. Au bout, ils tombent enfin nez à nez avec le Pissenlit voyageur et s'en saisissent.

De retour au Sanctuaire, ils déposent ce Pissenlit au Pôle de l'Errance. Les pétales laissent place aux graines du pissenlit et un coup de vent les emportent au loin. Sur leur passage, les graines tracent sentiers et routes dans le Sanctuaire.

Il ne reste plus que la fleur du vide à trouver, le Désespoir du Peintre, et les joueurs ont un peu peur de ce qu'il va leur arriver si chaque quête est symbolique comme les précédentes et que la suivante est ... le Vide. La fleur se trouve, comme dit précédemment, dans une caverne sombre au coeur de la forêt. En y pénétrant, les joueurs s'aperçoivent qu'ils y fait effectivement noir comme dans un four. Pour ne pas avoir de blagues, Ambroise fait une Création mineure de Lumière, un Miracle de Royaume ardu qui lui coûte 2 PMR. Maintenant, au lieu d'un grand trou noir, ils ont un grand trou lumineux. C'est guère mieux. Avançant à tâtons dans cet espace lumineux où ni sol, ni murs, ni plafond ne se distinguent du reste, ils trouvent finalement une salle vide au centre de laquelle se trouve la fleur convoitée. Sauf quand quelqu'un y entre, là, elle disparaît. Ils essayent de l'attraper en tendant un bâton, même chose, elle disparaît. Ils rament un certain temps. Dans la réalité mythique, la pièce est emplie de petits esprits du vide, formant un fin réseau lumineux englobant la fleur. Les pourparlés sont peu concluants et les esprits ne veulent pas se débarrasser de cette fleur si importante à leurs yeux. Pour finir, Ambroise pense enfin à accomplir une Préservation Mineure de Vide pour pouvoir entrer sans faire disparaître la fleur. La fleur est recueillie et amenée au Pôle du Vide. Les brumes qui masquaient les pieds de la falaise se dissipent pour laisser apparaître un vide insondable d'où remonte un vent glacé.

Les trois Pôles sont stabilisés, les blasons des Puissances des PJ sont enfin complets et c'est sur cette bonne nouvelle que se termine le conte.
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Re: Compte rendu de partie

Messagepar Liu.Pei » Mar, 22 Déc 2009 20:10

Salut,

Très sympa comme petit conte d'initiation avec de la poésie et un brin d'humour ;-)
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Re: Compte rendu de partie

Messagepar Mu de la Muse » Ven, 01 Jan 2010 18:26

Merci, je me suis beaucoup amusé à la préparer et à la faire aussi. Ce qui est généralement bon signe.


Seconde Partie : Un Trou dans le Vide

C'est ainsi qu'après avoir demandé à mes joueurs ce que leurs personnages faisaient l'un et l'autre dans l'entrejeu (histoire de voir leurs centres d'intérêt), j'avertis Ambroise Vorace que son Domaine est en danger. Il ne s'agit pas d'un Rite de l'Ortie mais bien d'une agression directe sur son Domaine : le Vide. Le Miracle de Divination Faisant Appel au Domaine sert typiquement à cela, c'est du Niveau 0 et peut agir de manière passive. En interrogeant un peu plus son Domaine (Divination toujours, mais Majeure cette fois-ci), il perçoit la source de la menace comme venant de Chine, dans l'Université de Beijin. Un physicien chinois aurait réussi pendant un bref instant à isoler et détecter de la matière sombre dans l'accélérateur de particules de l'unif.

Pour la petite histoire, la matière sombre est un artifice mathématique destiné à rendre les comportements des galaxies et de l'expansion de l'univers compatibles avec les équations actuelles (en tout cas, c'est comme ça que je l'ai expliqué, et tant pis pour les théories physiques les plus récentes). L'univers étant en grande partie constitué de vide entre les planètes, les galaxies, etc ... l'apparition de cette matière sombre pour "remplir" ce vide serait une énorme perte pour le concept de Vide. En ce sens, la détection directe de cette matière sombre, est une agression contre le Domaine d'Ambroise. C'est scientifiquement léger, mais c'est amplement suffisant pour mon jeu.

Il n'en faut pas plus aux personnages pour décider de partir régler ce problème à la source (encore heureux, sinon qu'est-ce qu'il leur faut). Mori prend possession de sa deuxième Ancre : Paul Marchal, un promoteur immobilier qu'elle ne tient guère dans son cœur à cause des projets urbanistiques destructeurs qu'il a réalisés. Il a déjà été en Chine lors d'une délégation de l'AWEx (Agence Wallonne à l'Exportation) et ses contacts sur place pourraient offrir un gîte honorable. Ils s'en vont tous trois dans la vieille Fiat de Nicolas. Pour accélérer le voyage, ledit Nicolas Bouvier, Marquis de l'Errance, utilise son Don de Dénicheur de Passages et quelques Divinations mineures. Ils auraient pu prendre l'avion, mais ce n'est pas dans le genre de Nicolas, qui préfère le voyage au sol et le contact avec les autochtones.

Arrivés en Chine, Ambroise va directement à l'Université, seul, pour tenter de prendre contact avec le physicien. Le Docteur Hoïchi n'est évidemment pas disponible immédiatement mais la secrétaire accepte de demande si un rendez-vous est possible ... moyennant les références de ce jeune étudiant belge pour lequel Ambroise essaye de se faire passer. Il donne des références bidon et rentre un peu catastrophé auprès des autres joueurs. Pendant la soirée et la nuit, il est obligé de faire travailler l'une de ses Ancres (un ami membre de son ancien groupe de métal et accessoirement informaticien) de craquer la base de donnée de l'Université de Louvain-La-Neuve pour y intégrer les références qu'Ambroise a inventé auparavant. Il va de soi que cette performance a demandé un petit miracle d'Aspect (auquel j'ai malheureusement oublié de rajouter la surtaxe de PMA pour miracle d'Aspect exercé au travers d'une Ancre). Mori et Nicolas, eux, ont un peu visité la ville, au gré des affinités de leurs Domaines. Mori s'est arrêtée dans les vieux quartiers médiévaux en passe d'être détruits pour la construction des nouvelles routes à 10 bandes et Nicolas se lie d'amitié avec les autochtones.

Le lendemain, Ambroise se présente à l'université, un peu serré. Mais la combine semble avoir fonctionné. Il est reçut par le docteur, impressionné qu'un garçon aussi jeune soit déjà autant diplômé. Le docteur est assez enthousiaste de présenter son projet, même s'il se retient de trop en dire. L'assistant, Man Tao, est plus fermé. Il parvient quand même, à gros coup de bluff car le personnage n'y connait absolument rien (gentille la DRT), à assister à l'une des expériences incriminées qu'il observe via la Réalité Mythique. Ce qu'il voit là l'inquiète déjà pas mal : la machine créé une sorte d'Anti-Réalité, un Anti-Vide qui rempli l'accélérateur pendant un très bref instant. Il a l'idée d'utiliser la Vision pour regarder autour de lui et doit se contenir quant il s'aperçoit que l'Ancre d'une Écharde de Tourmenteur se tient juste à côté de lui : c'est l'assistant du Docteur. Là, le joueur est très content d'avoir acheté le Don Imitation Parfaite pour son personnage, l'empêchant d'être identifié de la même manière.

Il retourne faire son rapport à sa Familia Caelestis, qui décide d'agir. Achats d'armes auprès de Camorréens, filature de l'Ancre pour retrouver la cache de l'Écharde grâce aux nouveaux amis de Nicolas, découverte d'un appartement luxueux d'où l'Écharde tient les rennes de son projet et d'une autre Ancre qui s'avère, après filature, être un technicien de l'accélérateur de particules. Ils finissent pas élaborer un plan assez simple mais efficace : Ambroise crée via son Ancre un virus informatique capable de corrompre sans retour possible l'accélérateur et détruire la procédure permettant de générer cet Anti-Vide. Nicolas, cela fait, commence un rite de l'Ortie sur la machine. De son côté, Mori s'apprête à sniper proprement l'Écharde depuis un appartement situé de l'autre côté de la rue, au cinquième étage lui aussi.

Au moment où l'Écharde ressent les premières douleurs dues au Rite, il envoie ses Ancres régler le problème. Pendant ce temps là, Ambroise et Nicolas, à bicyclette :lol: , roulent à toute allure pour rejoindre Mori en espérant la rejoindre pendant le combat. Mori fini par tirer sur l'Écharde, ne voulant pas laisser le temps aux Ancres d'interrompre le Rite. L'Écharde esquive la balle à la grande surprise de Mori, mais pas autant que celle qu'elle a quand elle voit son adversaire se tourner vers elle, prendre son élan, courir, sauter au travers de la fenêtre de son appartement pour traverser la rue qui les sépare. Le deuxième tir de Mori, lui, touche (ben oui, une action miraculeuse par tour, l'Écharde n'a pas pu bondir comme ça ET esquiver une seconde balle). En contrebas, Ambroise et Nicolas assistent à la pluie de verre brisé et au bond prodigieux de leur ennemi. Ils grimpent 8 à 8 les marches permettant d'atteindre le cinquième étage où se situe le combat. Mori, elle, se fait désarmer et l'Écharde brandissant une sphère étrange, provoque une tempête dans l'appartement qui projète Mori au mur. Elle est déjà en train de se tordre de douleur sous le pouvoir de la mystérieuse sphère quand les Autres arrivent et font feu sur l'Écharde en pleine tempête toujours.

L'Ennemi succombe aux balles des Nobles, non sans les maudire et promettre un retour qu'ils regretteront.

Personnellement, j'ai peur d'y être allé un peu trop fort d'emblée pour un second scénario. Outre le côté possiblement prise de tête du principe de l'attaque (quoique, une fois le postulat accepté, ça roule), je n'ai pas assez équilibré la partie entre les joueurs. Le joueur d'Ambroise était bien évidemment au centre du scénario, ce qui est normal pour les scénarios centrés sur le Domaine, mais je n'avais pas assez prévu une séparation du groupe aussi rapide (en fait, pratiquement toute la partie). Résultat, je n'avais pas grand chose à mettre sous la dent des autres joueurs. Il faudra que je veille à ce que cela ne se reproduise plus. Si je n'avais pas vu un reportage de Yann Arthus Bertrand la veille sur la fin du Pétrole, j'aurais été mal. Autre chose, je m'étais promis de le faire, mais je ne l'avais pas encore fait : créer des contacts Cammoréen et fixer au moins dans ma tête la manière dont cette organisation est construite et surtout comment les trouver et comment réagissent-ils envers les Nobles.

Ça, c'est pour ce qui m'a semblé ne pas aller. Ce qui s'est mieux passé, c'est que mes joueurs voient un petit mieux à présent de quoi leur joueurs sont capables. L'un des problèmes de ce jeu, c'est que si la feuille de perso est très sobre, elle manque cruellement d'information pour un joueur novice. A commencer par la liste des pouvoir et des rites. A chaque fois que mes joueurs étaient en train de bloquer, je devais leur expliquer ce qu'il était techniquement possible de faire. Le plus difficile étant de ne pas les orienter et donc d'avoir toujours plusieurs actions miraculeuses à leur proposer sans fermer la liste Après cette séance, je crois qu'ils ont compris l'intérêt des rites, même si avoir la liste sous le nez reste importante. De même, le fait de passer de la Réalité Prosaïque à la Réalité Mythique devient déjà plus naturel et ils ne confondent plus avec la Vision. J'ai apprécié que mes joueurs n'économisent pas trop leurs pouvoirs, ils ont bien saisi que les points de miracles sont là pour être utilisés. Les prochaines parties seront sans doutes plus fluides (et moins dirigistes, j'espère) maintenant que ces informations sont passées. D'autant plus que je vais profiter de l'absence du joueur d'Ambroise pour laisser Mori et Nicolas s'occuper activement de leurs Domaines sur place, en Chine. Mori a déjà manifesté sont souhait de sauver les vieux quartiers de Pékin et l'idée d'un scénario pratiquement en entier dans le monde Mythique me tente bien. Quant à Nicolas, je lui fait confiance pour tisser des liens avec la population locale ou plus probablement rechercher la Dame des Pistes de son cœur.
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Re: Compte rendu de partie

Messagepar Liu.Pei » Lun, 11 Jan 2010 23:26

salut,

Oui, c'est clair qu'entre le premier et le deuxième épisode, il y a un gouffre mais, après tout, les joueurs incarnent des puissances souveraines ils doivent donc être assez vite confrontés aux responsabilités inimaginables que cela implique...
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Re: Compte rendu de partie

Messagepar Mu de la Muse » Mar, 12 Jan 2010 13:20

Clairement, les ambiances n'étaient pas du tout les mêmes et c'est entièrement de ma faute. J'ai essayé deux styles et je vois bien que c'est le premier qui a le plus plu à mes joueurs et qui m'a apporté le plus de satisfaction. Je vais devoir mettre le paquet pour vendredi, je fais le troisième Conte avec Mori Memento et Nicolas Bouvier (Le joueur d'Ambroise étant en stage un peu trop loin pour venir).
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Re: Compte rendu de partie

Messagepar Liu.Pei » Sam, 16 Jan 2010 19:57

Personnellement, je trouve que l'intérêt de Nobilis est d'imaginer collectivement une vision poétique du monde. Tant pour le M.J. que pour les joueurs. D'ailleurs, la création collective de leur Sanctuaire et de leur Impérator est un outil qui permet de poser les fondements du conte collectif. Le Valde Bellum n'est qu'une "excuse" de background pour créer des bouleversements narratifs menaçant le Sanctuaire i.e. la vision poétique de l'univers de jeu dans lequel les joueurs ont envie de faire évoluer leurs personnages.

C'est certainement pour cela que l'épisode du pissenlit et de l'oie passe mieux que le super-héroïsme ;-)

C'est un peu comme quand Harry Potter fait sa rentrée : il passe du monde banal des humains à un monde merveilleux où beaucoup de choses tarabiscotées deviennent tout-à-coup possibles.

M'enfin, ce n'est qu'un avis...

Tout ceci me donne de plus en plus envie de monter un Nobitruc.
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Re: Compte rendu de partie

Messagepar Mu de la Muse » Dim, 17 Jan 2010 20:28

Le problème étant que les joueurs n'ont qu'une faible idée de l'univers. Le Sanctuaire a été créé de manière très minimaliste et un peu forcée. En fait, c'est surtout leurs personnages qui les intéressent. L'un pour les super pouvoir (Ambroise), l'autre pour l'incarnation de son concept et pour jouer un personnage dont il a bien aimé le livre (Nicolas) et la dernière, pour sa passion envers ce domaine (Mori). Ce n'est pas pour rien qu'on a même zappé la création d'Impérator. :oops:

De plus, je ne connais pas bien mes joueurs. A part mon amoureuse qui joue Mori, c'est pratiquement la première fois que je fais jouer les 2 autres. Alors je teste les différentes ambiance pour voir ce qui plait ou pas. J'ai essayé de faire un mix des 2 tons vendredi et le résultat est aussi mitigé de mon point de vue. Je prépare le CR dès que possible.
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Re: Compte rendu de partie

Messagepar Mu de la Muse » Sam, 20 Fév 2010 20:57

Troisième partie : Pékin, entre Tradition et Modernité

Suite directe du précédent scénario. Le joueur d'Ambroise étant absent, son personnage a décidé d'aller lire des textes de Lao Tseu concernant le Vide. Laissant Mori (toujours blessée) et Nicolas terminer d'enquêter sur la menace qu'ils pensent avoir éradiquée.

La première chose qu'ils font, c'est étudier la sphère que l'Écharde avait brandie face à Mori. Ils apprennent ainsi que c'est un Focus de Primartial, et que Mori s'est gentillement pris un Vent de Haine et une Douleur Indomptable dans la face. Ça ne les avance pas beaucoup, mais savoir déjà mettre un nom sur ce qui vous fait mal, ça rassure. Au passage, le Focus commence à disparaître de la Réalité, laissant peu de chances aux joueurs de pouvoir s'en servir à l'avenir.

Ils continuent bien sur par l'appartement où s'était installée l'Echarde de Primartial. Visiblement, la police est passée mais juste pour constater les dégâts. La porte est encore ouverte, mais l'appartement a l'air vide. Ils s'introduisent et commencent à rechercher divers éléments qui pourraient les guider sur les buts de feu leur ennemi. Ils finissent par tomber sur un texte dans un langage qu'il ne savent déchiffrer, ce qui n'est pas donné quand on a la capacité de lire toutes les langues. Ils sont à cette découverte quand le concierge de l'immeuble leur demande ce qu'ils font là. Les joueurs tentent un gros coup de bluff pour faire croire qu'ils sont des connaissances du locataire qui s'étonnent de son absence. Le concierge avoue ne pas savoir non plus où il est passé. Il a trouvé l'appartement fermé mais à la vitre brisée (actuellement fermée par un plastique de fortune). Aucune trace du corps ou de quoique ce soit en contrebas et aucune idée du rapport avec l'appartement dévasté en face. Nicolas envoie littéralement se balader le concierge (évidemment, le Domaine de l'Errance, ça aide) pour leur laisser le temps de partir et d'emporter l'ordinateur portable qui traîne là.

Au moment de s'en aller, ils aperçoivent en face de l'appartement, fouillant les décombres du vis à vis, deux silhouettes féminines. L'une éthérée, fine et gracieuse. L'autre, à l'âge indéterminé mais au sourire pourtant déjà bien connu. Ce sont Annabelle Zupay, Puissance des Pistes rencontrée au premier Conte et sa sœur Caelestis, Hélissent de Reymes, Puissance des Labyrinthes, venues enquêter sur les activités du Primartial. Réunis tous les quatre autour d'un thé, la conversation tourne bien entendu autour des événements de la veille. Annabelle leur révèle au passage qu'elle et sa sœur ont une fonction inquisitrice au sein de la Société des Nobles. Mori et surtout Nicolas se font un plaisir de leur faire part de tous les éléments dont ils disposent. Mori aurait aimé qu'ils soient plus discret mais Nicolas n'a que l'envie de plaire à la troublante Annabelle. Celle-ci est très intéressée par les documents trouvés par les PJ qui est écrit dans une langue de l'Extérieur qu'elle semble lire sans trop de difficultés comme étant des recherches sur la possibilité d'ouvrir un passage au travers du Mur Mystérieux. Les joueurs profitent de ce petit dîner improvisé pour se mettre au courant des us et coutumes des Nobles. Entre autres, Nicolas demande s'il ne serait de bon ton de faire une fête en leur Sanctuaire pour marquer leur aNoblissement et faire connaissance avec cette société. Enthousiaste, Annabelle approuve totalement et propose même de les aider à faire une liste des invités. Nicolas est tout en joie d'avoir une occasion de revoir Annabelle, Mori commence à la trouver trop polie pour être honnête même si elle s'abstient de trop manifester sa suspicion. Les deux groupes se séparent, l'un retournant à l'enquête sur les agissement du Primartial, l'autre (les PJ) se rendant dans les vieux quartiers de Pékin pour lesquels Mori s'est prise d'affection.

Ces vieux quartiers sont en effet en passe d'être détruits pour permettre le passage du 7ème ring de Pékin. Les esprits-lézards des hutongs fuient devant l'avancée inéluctable d'un énorme nuage sombre parsemé d'éclairs et à la bouche large avalant tout sur son passage. Les pauvres esprits des siheyuans, eux, ne peuvent que regarder l'avancer de leur destin avec fatalité. Derrière le nuage menaçant, se dressent les nouveaux habitants de Pékin : de grandes dames de verre et d'acier aux pieds desquelles glissent de longs serpents noirs comme la nuit et des fourmis par millions parcourant ces serpents pour apporter offrandes et nourriture à ces nouvelles déesses. Tel est l'avenir qu'apporte Taoti pour la Chine. Cet énorme esprit, allégorie de l'avancée implacable de la modernité n'entends pas être raisonné par les argumentations des deux Nobles. Il ne se reconnaît aucun maître, aucune limite et voit son rôle comme une noble fonction destinée à remplacé les vieilles demeures poussiéreuses et vieillissantes par une ville neuve et vivante ... rien de tel pour faire bouillir intérieurement Mori. Elle n'ose pourtant lutter de front contre cet esprit (la description de la bête et ma grosse voix doivent y être pour quelque chose sans doute). Son discours n'est pas totalement cohérent, notamment quand il doit admettre que certains esprits son hors de sa portée (notamment l'Océan) mais il essaye de tourner ça en choix personnel, non sans manifester une certaine gêne. Il n'empêche qu'il refuse d'épargner les vieux quartiers et tente même de les dévorer. Nicolas réagit en provoquant des mouvement de foule contre les forces de l'ordre qui, dans la Réalité Prosaïque, viennent exproprier de force les habitants du quartier. Cela tourne pratiquement à l'inti fada jusqu'à ce que Mori lance une Préservation Mineure sur le quartier. Aussitôt, un supérieur des forces des l'ordre débarque et engueule le chef de peloton parce qu'il s'est trompé de quartier, que celui-ci a obtenu une dérogation pour sa sauvegarde. Taoti, de son côté, n'apprécie guère que cet îlot de vétusté résiste à son emprise. Cela se termine par une brève altercation où Nicolas blesse la créature d'un violent coup dans la mâchoire.

Cette affrontement a fini par attirer l'attention de la Puissance de la Modernité, Georges Jaïs,réelle maîtresse de Taoti. Georges Jaïs est exactement l'opposé de Mori, c'est une grande bringue, habillée comme une garçonne mais avec des talons suffisamment longs et pointus pour trouver du pétrole en marchant, un porte cigarette à la main, les cheveux courts plaqués en arrière. Le débat entre la modernité et la conservation du patrimoine ancien reprend de plus belle entre les deux dames ... sans issue possible entre ces deux fortes personnalités. Annabelle et Hélissent, attirées par toute cette activité (et par les miracles lancés), proposent de résoudre cette situation par un Défi des Trois. Mori et Georges vont toutes deux lacer alternativement trois miracles concernant cette affaire et attendre un an pour voir le résultat.

Mori effectue une Préservaton Majeure de l'intégrité des vieux quartier. Georges, pour sa part, effectue une Création mineure avec un projet de ring suspendu qui recouvrirait ces vieux quartiers si bien préservés. Mori répond en créant un esprit de la ruine qui accroîtrait l'usure du temps au dessus d'une certaine hauteur à Pékin. Pour protéger ses créations, Georges effectue à son tour un miracle de Préservation Majeure, mais sur les nouveaux quartiers cette fois-ci. Pour être sure de son coup, Mori crée dans la législation chinoise, un code de protection du patrimoine ancien en ruine. Georges, pour plus de sûreté aussi, décide de renforcer sa création, Taoti, en le protégeant par une Préservation Mineure. Les protagonistes devront attendre un an et un jour pour voir ce qu'il ressortira de ces miracles...si elles en ont la patience.

Bon, ce scénario avait surtout pour objectif de placer les joueurs dans la société Noble, en bien ou en mal et de faire la part belle au domaine de Mori sans trop léser Nicolas. De ce côté là, je suis content, objectif atteint. Là où j'ai commencé un peu à paniquer, c'est quand les joueurs sont partis sur l'idée de que comme Taoti craignait l'Océan, il y avait peut-être moyen de demander l'aide de celui-ci pour éliminer Taoti. Vous imaginer mes joueurs faire engloutir Pékin par un raz de marée gigantesque, vous imaginez les conséquences de ce petit "incident" dans la société Noble et vis à vis d'Entropie. Heureusement, ils n'en ont rien fait (ils ont du lire sur mon visage que l'idée me foutait les boules). Remarquez, la petite révolte menée par Nicolas, j'ai été un peu trop gentil sur ce coup là, la répression aurait du être plus violente, beaucoup plus violente. Je crois que je n'arrive pas encore à rendre le côté sombre de la Terre de Nobilis. Le problème, c'est qu'après ça, j'ai eu tendance à être un peu trop dirigiste, ou plutôt à les laisser appuyer sur tous les boutons jusqu'à ce qu'ils en trouvent un qui fonctionne vraiment, en me donnant à moi-même l'impression de ne pas être cohérent. Mais bon, ils n'y ont vu que du feu parait-il, c'est ça qui compte.

Pour la prochaine partie, je vais (j'ai, elle a déjà été faite lundi) essayer de revenir à une ambiance plus proche de la première partie.
Mu de la Muse
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Re: Compte rendu de partie

Messagepar Mu de la Muse » Dim, 11 Avr 2010 16:34

Quatrième partie : En passant par là où les rennes ...

Le défi des trois terminé, n'ayant plus rien à faire à Pékin, Nicolas et Mori décident de retourner à leur sanctuaire. Mais, contrairement à Ambroise (rentré par avion), les deux autres Puissances ont décidé de prendre le chemin des écoliers. Nicolas Bouvier avait été un peu frustré du voyage aller trop rapide, pressé par l'urgence qu'impliquait le danger sur le Domaine d'Ambroise. Là, ils avaient tout leur temps et il n'a pas eu trop de difficulté à convaincre Mori à le suivre (Mori qui, pour rappel, est toujours dans son Ancre Paul Marchal).

Après s'être largement pourvu en liquidités (les probabilités que la carte de crédit de Paul Marchal fonctionne en Mongolie et dans le bleds les plus paumés de Russie étant assez faible), fait le plein de la Fiat Topolino et pris même quelques jerrycans d'essence avec eux, ils prirent la direction du nord, celle de la Mongolie. La remontée de la Chine était déjà en soit une beau voyage, le passage auprès de la Grande Muraille fut un instant d'intense émotion pour Mori. Mais le reste du périple promettait déjà bien des surprises.

Arrivés en Mongolie, l'attention de Nicolas fut attirée par une groupe de trois jeunes hommes vêtus par une étrange mélange de vêtements modernes et traditionnels, déchargeant une antique camionnette de son chargement de peaux de rennes, de viandes et autres. Il sentait qu'ils avaient quelque chose de spécial, qu'il n'étaient pas de simples autochtones. Mieux, il percevait bien que ces hommes appartenaient en réalité à son Domaine. Les Tsaatanes, ces nomades des steppes mongoles, vivent de leurs troupeaux de rennes, un mode de vie pratiquement disparu de nos jours. Si la Puissance du Destin existait, elle venait sans doute de guider les pas de Nicolas vers ces jeunes nomades. L'approche fut aisée, Nicolas et Paul-Mori-Marchal se présentèrent comme des ethnologues s'intéressant au mode de vie des Tsaatanes mais surtout, les 3 jeunes hommes furent surpris de voir ces 3 étrangers parler leur langue pratiquement mieux qu'eux-même ne le faisaient. Quelques salamalecs, palabres et achats plus tard, Nicolas et Mori accompagnaient Zorig, Bayandalaï et Batzaya vers leur clan en espérant bien partager leur quotidien pendant quelques temps.

Le chef du clan, Serjin, les accueillis chaleureusement, faisant honneur à la réputation des peuples de l'errance. Il était heureux de voir ces occidentaux s'intéresser à son peuple, aux dangers qui menaçaient leur mode de vie : les frontières, la disparitions de pâturages, l'alcoolisme, l'attrait des villes pour les jeunes ... Nicolas et Mori se sentaient de plus en plus désireux de venir en aide aux Tsaatanes. Les jours s'écoulèrent , chacun avec ses petites mésaventures et ses bonheurs. Jour après jour, Nicolas s'imprégnait de leur culture, cherchait à la raviver en créant de nouveaux chants, de nouvelles histoires. Mori, elle, songeait de plus en plus à forcer les autorités russes à rendre leurs frontières plus perméables à ce peuple. Ils apprirent aussi à mieux connaître chaque membre du clan, à voir les liens entre chacun. Deux individus les intriguèrent peut-être un peu plus :
La vieille et énigmatique shamane Suyana, absente car étant un individu "hors du clan", vivait seule au milieu des terres et le clan ne la croisait que périodiquement pour des cérémonies sacrées, ils avaient l’impression qu’elle les accompagnait en permanence tant on leur parlait d’elle. Par ailleurs, tout le monde semblait attendre avec impatience le moment tout proche de la retrouver.
La jeune Erdeneschimeg, elle, était bel et bien là. Sa situation semblait être toute différente. Leur regard n’avait de cesse d’être attiré par la beauté de cette jeune femme triste mais personne ne semblait vouloir lui parler et sa présence semblait créer de la gêne auprès des membres de sa famille. Un soir, pendant la veillée, Zorig fit une réflexion très dure à son égard, insinuant qu’elle n’était plus digne de ce clan. La jeune femme quitta l’assemblée la tête basse et ils remarquèrent alors pour la première fois la petite frimousse qui l’accompagnait. L’enfant était tout jeune mais un simple regard jeté sur lui vous apportait la certitude qu’il était né d’une union mixte avec un occidental.

Erdeneschimeg avait brillamment réussi durant sa scolarité et avait obtenu une bourse d’un programme spécial afin de pouvoir suivre des études à Moscou. Là, elle avait décroché ses diplômes d’ingénieur et était tombée amoureuse d’un jeune Russe de confession juive qui l’avait abandonnée enceinte. Fille-mère, dans une ville inhospitalière, elle n’eut d'autre choix que de trouver refuge auprès de son clan. Depuis, elle sentait bien que quelque chose s'était brisé. Elle n’était plus acceptée ici qu’en égard à son jeune enfant qui faisait la joie des siens et qui avait été totalement accepté. Mais, elle, elle posait problème. C’est elle qui ne savait plus où était sa place. C’est elle qui ne trouvait plus le sens à donner à sa vie. Il semblait qu’elle personnalisait à elle-seule le mal qui minait les Tsaatanes.

Quelques jours plus tard, Serjin revint au camp accompagné d’une vieille femme ridée d'au moins 90 ans montant un renne. L’accueil qu’on lui fit fut à la hauteur de sa réputation. Les Nobles ne la virent pas de toute la journée tant les gens se précipitaient autour d'elle pour la presser de leurs attentions et de leurs questions. Ce n’est qu’au soir qu'ils eurent l’autorisation de rejoindre le clan assemblé pour une cérémonie traditionnelle. Ils ne comprirent pas tout de suite la signification des danses mais il devint clair qu’elles avaient pour but de faire rentrer Suyana en transe dans le royaume des esprits. Le passage dans le monde mythique n’étant pour eux qu’une formalité, Nicolas et Mori l'y précédèrent. Leur surprise fût grande quand ils virent l’assemblée de rennes autour des feux éclairant le campement. Une grande femelle blanche très âgée parcourait les rangs s’arrêtant près de chacun pour observer son état de santé, jauger sa force ou son mental. Notre surprise fut plus grande encore lorsqu’elle stoppa devant une jeune chienne triste, un peu à l’écart de cette forêt de pattes. Le geste de la shamane fut sans appel. D’un coup de museau, elle enjoignit à l’intruse de quitter le groupe, ce qu’elle fit sans résistance, la queue entre les jambes. Lorsque leur attention se porta à nouveau sur la cérémonie, ce fût pour se retrouver nez à nez avec le blanc animal les yeux écarquillés devant les deux humains qu'ils étaient restés, qui plus est Mori ayant dans le monde mythique sa forme féminine et fantomatique. La cérémonie s’acheva là ! Ce n’est que le lendemain dans la journée que Serjin les convoqua pour une entrevue avec Suyana.

La shamane était étendue sur un lit recouvert de couvertures chatoyantes. Elle était visiblement épuisée de sa soirée. Serjin les fit s'asseoir devant elle. Quand enfin elle prit la parole, ce fût pour demander à Nicolas la raison de sa présence dans le monde des esprits et l’identité de la femme qui l’accompagnait. Le regard sans ambigüité qu’elle posait sur Paul Marchal révélait néanmoins qu’elle avait compris l’essentiel de la personnalité de ce dernier. Ils lui expliquèrent brièvement qu'ils étaient des mages capables de passer de la Réalité Prosaïque au Monde Mythique d'une simple pensée, sans renter dans les détails de leurs fonctions. Ils virent qu’elle avait compris, qu’elle avait même compris plus que ce qui avait été dit. Elle leur avoua n’avoir jamais rencontré un de leur semblables mais espéré un jour comme celui-ci depuis très longtemps, elle était heureuse de l’honneur qu'ils lui faisaient. Serjin n’en menait pas large. Sa figure était défaite et il ne savait quelle contenance prendre. Il fit remarquer d'un bref toussotement à Suyana qu'il y avait autre chose à régler. Suyana, lui jeta un bref regard extatique et sembla se souvenir qu’elle avait quelque chose à demander aux Puissances. Sans surprise, elle les entretint alors d’Erdeneschimeg. La décision du clan la concernant était définitive. Elle ne pouvait rester ayant perdu l’âme tsaatane. La requête qu’elle formulait était fort simple et en même temps très compliquée. Elle leur demanda d’aider la jeune femme à retrouver son identité originelle, à redevenir un membre du grand peuple des rennes. Mori et Nicolas n'eurent même pas à délibérer entre eux, ils étaient dors et déjà partant pour cette noble quête.

Les deux Puissances n'ont pas tardé à comprendre que la pauvre Erdenechimeg avait du perdre son âme tsaatane lors de ses études à Moscou. La décision de retourner avec la jeune femme jusque là-bas fut donc rapide. Les adieux de la mère à son fils, par contre, furent un peu plus long et larmoyants. Mais elle savait qu'il serait mieux parmi son peuple maternel, que Tsoïjil prendrait bien soin de lui et lui enseignerait la vie de Tsaatanes. Si elle ne retrouvait pas l'esprit du nomadisme, au moins son fils en grandissant dans un tel foyer le gagnerait.

En chemin vers la ville la plus proche, en compagnie de Suyan, la chamane, le groupe croisa l'un des oboos du territoire tsaatane. Seules "constructions" en dur de ce peuple, ils font office de point de repère, de borne frontalière entre territoires de clans et lieux de cultes aux esprits. En guise de construction, il s'agit surtout de cairns recouverts d'un amoncellement conique de branches de mélèzes, décorés de crins et crânes de chevaux, de lambeaux de tissus colorés, de drapeau de prière (khadag) et de sculptures de coucous en bois. La tradition veut que l'on en fasse trois fois le tour dans le sens de rotation du soleil en jetant de petits cailloux derrière soit à la base de l'oboo. Ce rituel a pour objectif d'honorer et de calmer les esprits. Mais cette fois-là, le rituel dura plus longtemps. Suyan alla frapper à la porte de l'enceinte ceignant la haute tour qu'est l'oboo dans la Réalité Mythique. L'un des centaures la gardant s'entretint quelques instants avec elle et puis reparti seul vers la tour proprement dite. En haut de la tour, de grands corbeau scrutaient l'infini de la plaine, guettant le moindre danger. Après quelques minutes, le centaure revint avec un autre aux allures de fauconnier, portant sur son bras l'un de ces énormes corbeaux pour le confier à la chamane. Laquelle en fit dont aux Nobles. "Si un jour vous avez besoin d'aide, si vous désirer nous contacter, nous retrouver, il saura nous retrouver et vous conduire jusqu'à nous. C'est la moindre des choses que nous pouvons faire pour ce que vous allez entreprendre pour l'une de nos fille."

Longue fut aussi la route qui menait à Moscou. Les lignes de chemin de fer de l'est de la fédération russe n'étaient guère neuves et les trains qui y passaient étaient plus souvent des convois de marchandises que des trains de passagers. Que dire alors de la difficulté à trouver un wagon de transport pour leur petite Fiat. Les derniers billets retirés à Pékin sur le compte de l'ancre de Mori et la science du voyage un peu surnaturelle de Nicolas rendirent toutefois cela possible (hors de question de laisser la précieuse Fiat Topolino de Nicolas dans ces terres désolées de Mongolie, c'est à la fois un lien de Nicolas et une clef d'entrée à leur sanctuaire). Les kilomètres défilèrent et le trio put faire plus amplement connaissance, les études d'Erdenechimeg, son appartement, les heures passées à la bibliothèque, sa rencontre avec Yvan, les lettres qu'elle n'a plus reçu de sa part depuis son stage d'ingénieur agronome en Israël, la naissance de son fils Shangar, son retour dépité dans son clan ...

Arrivés à Moscou, le premier réflexe fut de se rendre à son ancien appartement. Mais malheureusement, à part de vieux souvenirs douloureux, il n'y avait rien à y trouver. C'est Mori qui, à la lumière des anecdotes de leur protégée, émit l'hypothèse que peut-être son âme aurait pu se perdre dans la bibliothèque. Effectivement, arrivés là-bas, le préposé à l'entrée de la bibliothèque, reconnaissant la Tsaatane, lui fit par des changements apparus depuis quelques temps maintenant dans la bibliothèque. La direction a longtemps refusé de l'admettre, mais la bibliothèque est hantée. Des livres changeaient de place pendant la nuit au début, puis, ça s'est aggravé, certaines personnes ont même vu les livres changer de rayonnage seuls en plein jour. Des caméras ont été disposées, mais aucun responsable ne fut découvert. Il fallait se rendre à l'évidence : un esprit hantait ces lieux. Exactement ce que cherchaient les Nobles. Attendant la nuit pour plus de discrétion, le trio accompagné de l'employé de bibliothèque se rendit dans les rayonnages incriminés. Comme prévu les livres volaient d'une étagère à l'autre sans aucun sens logique ni même raison physique. Mais dans la Réalité Mythique, la raison était claire. Un petit singe excité déplaçait gentillement les vieillards assis sur de grands gradins décrépis en les prenant par la main un à un. L'attraper ne fut pas si difficile, de même, le convaincre qu'en fin de compte Erdenechimeg avait encore besoin et envie de lui. Devant les arguments des Nobles, et aussi devant la promesses de voyages, il accepta de rejoindra l'âme de la Tsaatane. De chienne, l'esprit d'Erdenechimeg devint à nouveau un re ... un cheval ?!

Là, j'ai été assez agréablement surpris par la réaction des joueurs qui ont très vite compris de quoi il en retournait : l'autre partie de l'âme d'Erdenechimeg était restée entre les bras d'Yvan. Et Yvan, lui, était toujours en Israël. Retrouver la trace de son stage dans les dossiers du secrétariat de l'université de Moscou fut une formalité et Nicolas était encore tout sourire en constatant qu'ils devraient encore voyager loin.

Comme j'avais une carte sous la main, on s'est fait une jolie ellipse à la Indiana Jones, suivant le trajet sur la carte, imaginant les petits pointillés rouges et les évocations des lieux traversés (bruitages inclus) : Moscou...Rostov et l'embarquement sur un navire traversant la Mer Noire jusqu'à Istanbul via Sebastopol ... l'escale à Istanbul ... le nouveau bateau traversant la Mer Egée ... le Méditerranée et puis enfin Israël.

Yvan n'était pas à l'adresse indiquée, ce fut une jeune Israëlienne enceinte qui leur ouvrit la porte et indiqua à "ses anciens kamarades d'auditoire" où se trouvait son époux. Un choc pour Erdenechimeg. Il était encore un peu tôt pour elle pour savoir si elle était triste d'avoir été si vite oubliée ou si elle était soulagée de ne plus être liée à cet homme aux sentiments vite changeants. Yvan supervisait des travaux d'irrigation sur des terres récemment allouées aux colons et fut assez troublé lui aussi de voir Erdenechimeg devant lui. Ce qu'ils se dirent dans la Réalité Prosaïque ne concerne que eux, mais ce qui se fit dans la Réalité Mythique est un peu l'œuvre des 2 Nobles. Posé sur un bison d'Europe, un héron garde-bœufs regardait d'un drôle d'air ces deux humains se tenant face à lui avec leur jument. Il la connaissait bien cette jument, elle avait été très proche de lui autrefois. Mais depuis, le bison l'avait emmené loin de Moscou sur une terre où il se sentait chez lui. Il avait commencé à fonder un foyer ici, il se sentait bien ici. Certes, la tristesse de Erdenechimeg lui fendait le cœur, mais la force qui l'avait mené jusqu'ici était trop forte, il n'avait pu résister à cet appel de ce qu'il sentait comme étant ses racines. "Mais elle", répliquèrent les Nobles, "n'a-t-elle pas aussi besoin de renouer avec ses racines ? Tu lui a pris une partie de son âme pour trouver ta destinée, mais son destin à elle doit aussi être accompli et elle a besoin de cette part que tu lui a volée". Dépité, devant se rendre à l'évidence, l'esprit d'Yvan accepta de se séparer de ce fragment d'âme qui n'était pas à lui. "Désolé, mais croyez-moi, je n'ai jamais voulu la voler, cet esprit l'avait quitté naturellement, c'est surtout lui qui m'a emporté et non l'inverse. J'espère que je ne l'ai pas rendue trop malheureuse."

De chienne à jument, de jument à renne, Erdenechimeg avait retrouvé l'âme qui était la sienne. Déjà son cœur n'aspirait qu'à retrouver son peuple et ce fils qu'elle voulait voir grandir et devenir ... un Tsaatane.

Et c'est sur ces beaux sentiments que s'achève ce Conte

... enfin presque. Mori n'avait guère envie de refaire le voyage jusqu'en Mongolie avec Nicolas, il lui tardait de retrouver son château, ses terres et de laisser Paul Marshall se dépêtrer des ennuis dans lesquels elle l'avait plongé. Qui plus est, Nicolas avait des ambitions pour leur Sanctuaire. depuis le début il rêvait d'en faire une terre d'accueil pour tous les gens du voyage, une sorte d'Eldorado légendaire où chacun serait accueilli chaleureusement. Le corbeau donné par la shamane (un simple coucou de bois dans la Réalité Prosaïque) était un merveilleux vecteur pour ouvrir un passage de leur sanctuaire à l'oboo dont il était issu, et une belle manière de permettre à Erdenechimeg de retourner parmi les siens. En terme de jeu, au lieu de prendre leurs points d'expérience, les joueurs ont opté pour prendre 1 point de sanctuaire à investir dans le passage vers les terres des Tsaatanes.

Alors, les autocritiques et l'autoflagellation : Commençons par le positif, comme ça après on pourra l'oublier. Tout d'abord, j'ai été assez content de renouer avec un scénario plus proche de l'ambiance du premier. J'avais eu peur de me perdre dans des intrigues de Nobilis-super héros mais ce scénario me rassura. Ensuite j'ai été assez surpris à la fin du Conte de constater que mes joueurs n'avaient pas utilisé le moindre point de miracle. Tout s'est fait en douceur, naturellement, juste aidé par leurs capacités miraculeuses naturelles. Quoi de plus logique en fin de compte étant donné l'importance modérée de l'enjeu du scénario. J'aime toujours autant jouer avec la symbolique de la Réalité Mythique et visiblement mes joueurs aussi.
Le négatif ensuite ... ou pas. En fait, ça dépend du point de vue. Ce scénario était ultra dirigiste, je dois l'admettre. Je les ai baladé d'un bout à l'autre de l'Eurasie sans vraiment leur mettre des difficultés à surmonter. Ce qui a sauvé le scénario, c'est, je crois, le ton et l'ambiance. Le joueur de Nicolas m'a confirmé ce que je pensait : j'ai cru comprendre que mes joueurs (en tout cas ces deux là) aiment se faire prendre par la main à la découverte d'un monde merveilleux. C'est exactement ce que j'ai fait, avec une intrigue en plus. Parlons-en de l'intrigue. Soit j'ai été particulièrement chiche en harengs rouges, soit les révélations étaient bateau, soit ils sont forts. Mais toujours est-il qu'ils n'ont pas tergiversé pour retrouver les fragments de l'âme de Erdenechimeg. Ils sont allés tous seuls directement là où je comptais les emmener et ont exactement compris où je voulais en venir (interprétations incluses). Là où la surprise en a pris un coup pour son grade, la fluidité du récit, elle, y a grandement gagné.

Au final, même si je ne suis pas satisfait de tous les ingrédients utilisés, l'ambiance globale fut très bonne et a, je crois, bien touché à ce que peut être du Nobilis light. Et puis surtout, je suis très heureux de voir mes joueurs commencer à prendre en main leur sanctuaire et le développer. Mais, entre nous, le prochain scénario risque de leur forcer la main à encore plus s'intéresser à ce qui se passe chez eux. Mais ça, c'est pour la fin du mois.
Mu de la Muse
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