Secourisme et chirurgie

Discussions sur le jeu de rôle NightProwler seconde édition. Vous pouvez parler ici de tout ce qui concerne le jeu, faire part de vos expériences, de vos attentes et commentaires... Pour les distraits : le jeu est disponible depuis le 21 avril 2006

Secourisme et chirurgie

Messagepar N'Qzi » Ven, 18 Juin 2010 14:18

Bonjour,

Dans le cadre de nos parties, mes joueurs se sont plaints de devoir monter deux compétences pour, au final, faire la même chose : soigner (même si c'est dans des circonstances différentes et de manière différente). Vu leur manque cruel de compétences quand ils débutent (faut avouer que ce sont des vrais manches, les PJ au départ), ils n'avaient pas envie de dilapider les Xp cruellement gagnés.

J'ai donc modifié la chose comme suit :

Les deux compétences sont interchangeables. Ce sont des disciplines quasiment identiques qui diffèrent par leur philosophie.

La chirurgie est le côté le plus "noble" de la médecine. C'est le médecin qui s'adresse à une élite. Cette discipline se pare de principe comme celui des humeurs et s'appuie sur des livres savants et possède son propre jargon, très obscur. Le pire : la théorie des humeurs, les saignées, y côtoie le meilleur comme les connaissances anatomiques grandissantes et les nouvelles techniques opératoires. L'enseignement de la médecine étant fort surveillé, cet apprentissage risque d'éveiller l'attention du clergé.

Le secourisme regroupe des techniques plus pragmatiques qui s'apparentent au médecin militaire, au barbier-chirurgien arracheur de dents et panseur d'ulcères et au rebouteux qui connaît quelques simples et autres remèdes de grand-mère...Le vocabulaire est beaucoup plus explicite : "Va falloir amputer au genou sinon le mal va se propager. Y va crever si on coupe pas !"

Se spécialiser dans l'une ou l'autre de ces voies est possible. Il est d'ailleurs nécessaire de se spécialiser pour apprendre des techniques. Les techniques sont l'équivalent des manœuvres spéciales ou des techniques d'école d'escrime.

Pour se spécialiser, il faut choisir une des deux branches (chirurgie/secourisme). Acheter une spécialisation coûte Nombre de spécialisation déjà achetée * 8 Xp. La première est donc gratuite, la seconde coûte 8 xp, la troisième 16 xp, etc. Se spécialiser demandant une expertise, le nombre de spécialisation est limité par le score de la compétence.

12-14 = 1 spécialisation
15-17 = 2 spécialisations
18-20 = 3 spécialisations
21-23 = 4 spécialisations

Un point de spécialisation :
* Permet d'apprendre une technique (auprès d'un professeur)
* Diminue le malus dû au blessure de 1 par 2 points de spécialisation (expert dans son domaine)
* Donne un malus dans l'utilisation de l'autre spécialisation (perte de polyvalence)

Exemple de techniques

Je peux le faire !

Lorsque tout semble perdu, un bon chirurgien peut faire une dernière tentative à l'arrache, à l'aplomb ! Dans tous les cas, si cela échoue, son patient va quand même mourir !

En dépensant un PA, le soigneur peut refaire un ultime jet de secourisme/chirurgie. Il peut en outre dépenser des PA supplémentaires pour réduire le malus dû à la blessure.

Valable pour les deux spécialisations

Brancardier !

En payant un CL et un CS, un personnage peut, avec un compagnon, évacuer un personnage gravement blessé sans prendre le risque d'aggraver sa blessure.
Cette méthode n'est d'application que pour la spécialisation Secourisme.

Accroche-toi !

En payant un CL et en réussissant un jet d'arnaquer avec le malus de blessure du patient, le soigneur peut garder en vie un patient pendant un certain temps, le temps qu'un autre médecin le soigne. En dépensant des CA, le médecin peut réduire le malus dû à la blessure au jet de négocier (pour chaque CA, le malus au jet de négocier est réduit d'un cran : un malus de blessure mortelle devient un malus de blessure grave, etc.)

Durée = degré de réussite du jet d'arnaquer en heure.

Cette spécialisation peut être appris aussi bien en chirurgie qu'en secourisme.

la méthode Borgia

Lorsqu'il pose un diagnostic pour lutter contre les effets d'un poison, le médecin peut faire un jet d'alchimie. Son degré de réussite réduit les malus à tout jet fait pour soigner/ausculter ce patient. Le soigneur peut augmenter la réussite de son jet d'alchimie de 1 par CL dépensé. Cette méthode n'est d'application que pour la spécialisation chirurgie.


Voilà ! Qu'en pensez-vous ?
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Re: Secourisme et chirurgie

Messagepar Alexandre Amirà » Mer, 23 Juin 2010 13:14

Euh, ouais, pourquoi pas.

En fait c'est une question d'approche. La compétence Chirurgie est tout de même rare : aucun personnage n'a de réelle raison de la posséder à moins d'être issu d'une famille de notables de la médecine ou d'être médecin de la pègre (ce qui, en tant que débutant, est plutôt délicat à moins d'avoir un mentor médecin - de la pègre ou pas d'ailleurs...). En revanche, Secourir est autrement plus répandue, même si cette tendance se perd progressivement en ville.

Sauf récupération des seuils de blessure - qui peut être confiée à un chirurgien justement - les personnages peuvent très largement s'en tirer avec la seule compétence Secourir. Par extension, on peut estimer qu'un personnage versé en Chirurgie peut utiliser sa compétence plutôt que Secourir quand c'est cette dernière qui est demandée. Après tout, on ne devient pas chirurgien sans études.

Sinon j'aime bien les Techniques.

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Re: Secourisme et chirurgie

Messagepar N'Qzi » Ven, 13 Août 2010 10:05

Merci pour ta réponse !

Je vais probablement compiler ces techniques et en faire une aide de jeu.

Je compte proposer un système d'achat de techniques basée sur le score de la compétence. (un peu comme les spécialisations liées à chirurgie/secourisme mais sans l'aspect spécifique à celles-ci). Pour l'escrime aussi, ce serait des espèces de bottes secrètes que le PJ ne pourrait qu'apprendre auprès de maître.

12-14 = 1 spécialisation
15-17 = 2 spécialisations
18-20 = 3 spécialisations
21-23 = 4 spécialisations

Un point de spécialisation :
* Permet d'apprendre une technique (auprès d'un professeur)
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Re: Secourisme et chirurgie

Messagepar Alexandre Amirà » Ven, 13 Août 2010 13:45

Pour l'escrime fait quand même attention à ne pas déséquilibrer les combats : les Techniques d'école étant déjà des atouts lors de combats mortels, si tu rajoutes en plus des spécialisations c'est un point à surveiller (puis surtout, éviter que tout le monde pratique la " garde silencieuse ").

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Re: Secourisme et chirurgie

Messagepar N'Qzi » Ven, 13 Août 2010 13:57

Oui, je vais faire attention.

J'ai de plus bien dit aux joueurs qu'en cas de déséquilibre, je n'hésiterai pas à modifier la botte qui poserait problème. Le but est de donner de la couleur au combat et un peu plus d'efficacité. Mais en aucun cas de les rendre invincibles. J'ai déjà mis pas mal de temps à leur inculquer le bien-fondé de la négociation, je ne veux pas qu'ils y renoncent.

Ce soir, nous jouons. Nous aurons peut-être l'occasion de tester cette botte et si les tests sont concluants, je vous en ferai part :)
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Re: Secourisme et chirurgie

Messagepar Mu1 » Jeu, 17 Fév 2011 13:53

N'Qzi a écrit:Dans le cadre de nos parties, mes joueurs se sont plaints de devoir monter deux compétences pour, au final, faire la même chose : soigner (...)
Les deux compétences [Secourir et Chirurgie] sont interchangeables. Ce sont des disciplines quasiment identiques qui diffèrent par leur philosophie.
(...) Voilà ! Qu'en pensez-vous ?

C'est très sympathique.
Personnellement, j'ai opté plus simplement pour la règle des Actions combinées (p. 131) : on établit la moyenne (à l'inférieur) des deux compétences. Ainsi, un soigneur (Chirurgie 14, Secourir 8.) effectue ses jets de Secourir comme s'il avait une compétence de 11 [(14+8)/2].

Edition
En fait, p. 157, il est mentionné que Chirurgie ou Herboristerie peut remplacer un jet de Premiers Secours.
Si c'est stupide et que ça marche, ce n'est pas stupide.
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