Errata

Discussions sur le jeu de rôle NightProwler seconde édition. Vous pouvez parler ici de tout ce qui concerne le jeu, faire part de vos expériences, de vos attentes et commentaires... Pour les distraits : le jeu est disponible depuis le 21 avril 2006

Errata

Messagepar Garko » Mar, 25 Avr 2006 23:18

Nous ne sommes pas à l'abri d'erreurs, voici donc un sujet pour l'errata du livre de base. Si vous constatez quelque chose de peu clair, une contradiction ou toute autre erreur, merci de nous le signaler afin que je mette à jour cette liste.

Les numéros de pages se rapportent au livre de base.

Corrections de textes

p. 31, colonne de gauche, avant titre "Un racisme ambiant". Le passage qui va de "Pour beaucoup, lorsqu'on commence à se compliquer la vie..." jusqu'à "...jouant sur les problèmes de compréhension" devrait dans l'encadré "De la manière de compter"

p. 34, la capitale de l'empire soloman n'est pas Ankira, mais Massala (située au milieu des terres de l'empire).

p. 98, le tableau des exemples de professions pour le Corrompu est entaché d'erreurs... En se référant au tableau des Arts Professionnels figurant en page 115, les correspondances de métiers devraient être les suivantes : au Marchand correspond l'art Commerçant, au Fermier l'Art Fermier, au Militaire l'Art Militaire, au Religieux l'Art Livresque, à l'Aristocrate l'Art Social, et au Marin l'Art Exotique. Le tableau correct est le suivant :

Image

p. 114, dans le tableau de dépense des points de Mémoire, il y a un 'x' de trop à "niveau". Il faut lire "1 niveau de compétence : 1 PM".

p. 117, la compétence "Chasse" doit être spécialisée (pour les armes de tir) et devrait donc avoir une astérisque (*) dans son titre.

p. 119, l'astérisque (*) à la fin de la description de la compétence "Jonglage" ne devrait pas se trouver là et n'a aucune signification.

p. 120, il manque une ouverture de parenthèse dans le sous-titre de "Mendier".

p. 133, les paragraphes "Mise à prix" et "Réputation", ainsi que les tableaux de la réputation, ne sont pas au bon endroit. Ils devraient à la p. 136, au début du chapitre sur la Crasse.

Un conseil ? (remplace l'encadré en p.246)

« L'ivresse mon gars, c'est un don d'Arlam. Dis pas ça au temple, ça vexe. Néanmoins boire c'est un métier et ça s'apprend : tu sais combien au cachot regrettent leur dernière cuite ? Ouais, beaucoup.
Alors déjà tu bois. C'est évident mais fais ton pisse-froid et ton interlocuteur va se mettre à penser que t'es faible, pas fiable ou que tu refuses de négocier en bonne compagnie. Pas bon. Et tu dois toujours donner l'impression de boire autant que lui car la distance, quand ça se voit, c'est mauvais et ça rend susceptible. Tu tiens pas bien ? Bois une bonne cuiller d'huile avant d'aller au bar : ça ralentira les effets de l'alcool et tu tiendras lucidité plus longue. Avant ça quand on t'offre tu prends la même chose que lui et si t'as le choix tu prends le meilleur : il sera flatté que tu sois connaisseur, que tu estimes sa cave et ça le changera de filer des perles aux porcs. Mine de rien, t'auras déjà gagné en respect et en crédibilité.
Quand tu trinques il faut savoir trois choses. La première c'est de ne pas croiser les verres. C'est pas que ça porte malheur c'est juste le meilleur moyen d'en renverser et ça énerve. Et quand tu trinques choque bien les pintes histoire que l'alcool se mélange entre les verres - tu verras, les empoisonneurs en blêmissent tout de suite ! Enfin le plus important c'est toujours de trinquer en cherchant l'oeil : s'il t'évite il a quelque chose à se reprocher, s'il tremble il craint quelque chose et dans tous les cas, ça c'est vraiment pas bon. N'oublie pas : in vino veritas ! »


p. 333, dans la liste de prix le coût d'un coffre en bois est erroné, il devrait être de 100 miches (ou 1 couronne).

Corrections et précisions de règles

p. 84-85, le paragraphe sur l'acquisition de compétence et le point F de l'encadré peuvent donner l'impression de se contredire mais il n'en est rien. En effet une compétence qui n'est pas ouverte et qui est associée à une caractéristique a une valeur qui peut aller de 0 à 5, mais lors de la création le niveau d'une caractéristique étant limité à 16, les compétences associées sont en effet limitées entre 0 et 4.

p. 107, la formulation actuelle du trait optionnel "Réorientation" pose un problème de compréhension. Le but étant de choisir un ancien métier qui aura été abandonné au profit du métier actuel du personnage, on ouvre les compétences de la Trousse prof de l'ancien métier, puis on soustrait 2 points aux compétences listées dans la Trousse du métier choisi au début de la création. Ne pas oublier que la fermeture des compétences passées en dessous de 6 n'a lieu qu'à la toute fin de la création de personnage (voir encadré Technique, p.115).

p. 109, le trait Jeunot est erroné. Dans le deuxième paragraphe, il faut supprimer la perte de 2 points sur les compétence de la Trousse Professionnelle. De cette façon, Jeunot limite les compétences au niveau 13 à la création, mais ne ferme plus la Trousse Professionnelle en entier...

p.132, Fonctionnement des contrats : Le principe du contrat est le suivant : on doit accumuler les qualités jusqu'à atteindre la valeur du seuil de contrat. S'il y a des échecs, on perd du temps ou de la qualité, ce qui fait que les "qualités" des échecs sont soustraites de la somme. Le corollaire de ce point de règle est que si on a un seuil de test (le seuil sous lequel on fait le jet de dé) inférieur à 11, les chances de réussir le contrat sont inférieures à 50% (une chance sur deux). Donc c'est nécessaire de mettre toutes les chances de son coté si on tente un contrat avec une compétence à 6...
D'autre part, le tableau figurant en p.132 peut prêter à confusion et la qualité mentionnée dans la deuxième colonne devrait figurer dans sa propre colonne : il s'agit d'une valeur donnée en exemple pour la qualité finale d'un travail de plus ou moins longue haleine. Par exemple, si le but d'un maître serrurier est de créer un cadenas d'une qualité de valeur 4, le contrat type qu'il devra résoudre aura un seuil de 16 (il devra accumuler 16 points de qualité au total sur ses jets de Mécanique). Mais attention, ce n'est qu'une valeur indicative pouvant être influencée par le matériel à disposition ou les circonstances dans lesquelles le travail est effectué.
Il reste à souligner que cette règle pourrait tout aussi bien être remplacée par un jet de dé unique. Pour le meneur de jeu, la principale difficulté est estimer objectivement la durée maximum d'une tâche et la fréquence à laquelle on a le droit de jeter le dé.



Symbole de l'Eglise d'Arlam : un détail, certes, mais qui revient régulièrement sur le tapis. Le symbole de l'église a cette allure :
Image


p.134, Récupération des Cercles entre deux types de duels : Les Attributs tombés à 0 durant un duel remontent à 1 pour le type de duel suivant. Par exemple, si durant un enchaînement poursuite/combat un personnage tombe à 0 de Santé pendant la poursuite, sa Santé remonte à 1 avant le début du combat.

p.135, Pertes définitives de Cercles : Les Cercles ne peuvent descendre à zéro que temporairement. Lorsqu'un personnage devrait perdre définitivement son dernier Cercle dans un Attribut, il perd à la place, et ce de manière définitive, un point dans la Caractéristique associée. L'Attribut reste désormais à 1 Cercle, et toutes les niveaux de compétences par défaut doivent être recalculés.


p.138, Duels, Ordre des manoeuvres : Les manoeuvres sont décidées avant le choix des Attitudes. Si deux manoeuvres sont en conflit, c'est par ordre des Cercles d'Initiative, et d'Aplomb en cas d'égalité, qu'elles sont jouées.

p.138, Duels, Attitude 3 et choix du groupe de Techniques : Dans les duels proposé dans le livre de base, l'arme ou le type de décor influencent les catégories de Techniques utilisables à un moment donné. Changer d'arme ou adapter sa course au nouveau terrain demande de passer par une Attitude 3 entre deux Techniques 4, 5 ou 6. Les passages entre les Attitudes 1, 2 et 3 ne demandent rien de spécial, de même que les passages de ces Attitudes vers un ou l'autre Technique.

p.140, Course-poursuite, Foncer ou Louvoyer ? : Quand est-ce qu'il est possible de louvoyer ou de se cacher aux yeux de ses poursuivants ? Dans l'ensemble, pour un fuyard il est plus intéressant d'adopter une attitude de défense, mais ce n'est pas toujours possible : dans des ruelles, ou des galeries, des couloirs, sur une aire complètement dégagée, il est généralement inutile de vouloir Louvoyer ou Planquer, parce que soit le décor ne le permet pas, soit parce que les poursuivants peuvent très vite corriger leurs propres trajectoires. Donc là, c'est les occasions présentées aux coureurs qui déterminent les possibilités de course.

p.140, Course-poursuite, à propos de l'Attitude 3 : Faire apparaître un élément de foule ou de décor est réalisable avec la Crasse. Par contre, en temps normal c'est uniquement une question de circonstance : chercher une plaque d'égout, un cheval mal surveillé, etc. C'est peut-être mieux compris sous le terme de "réquisition". Dans un certain jeu vidéo mettant en scène des voleurs de voitures, ce serait la phase virer le pilote d'une bagnole et se mettre au volant. Pour le changement de rythme, ce serait passer de Sprint à la marche ou l'arrêt, se préparer à faire un Bond prodigieux ou un Roulé-Boulé, bien considérer le plan d'eau dans lequel on va Plonger, etc. Le changement de rythme est une "préparation", sans laquelle le meneur de jeu est totalement libre des sévices qu'il infligera à un personnage lors de son action (se faire mordre par le cheval de la carriole, s'entailler une main sur le rebord d'un chéneau rouillé, etc. et ceci pour les actions réussies...)

p.140, dans la course-poursuite, l'Attitude 1, Foncer, est modifiée comme suit :
1) Foncer : Le personnage fonce droit devant lui pour s'échapper ou pour rattraper le fuyard. Les modificateurs d'ambiance sont utilisés normalement (note : c'est le cas dans les règles mais ce n'est peut-être pas très clair). Après le premier tour de jeu et tant que le personnage ne change pas d'option de course, la Qualité des jets de dé est augmentée de un niveau (attention, contrairement à Sprint, c'est toujours +1Q, ça n'augmente pas avec le nombre de tours). La compétence utilisée est Décamper.

p.143, Les dommages normaux : Les dommages infligés dans un combat sont toujours directement dérivés de la qualité du jet de dé qui touche, moins les éventuelles protections, si la victime n'est pas dans une attitude Défensive (où la qualité de la défense est soustraite à la qualité de l'attaque).
Dans le cas où l'attaque est portée à distance par exemple par un arc, le projectile doit d'abord franchir la protection, avant de faire tous les dommages dont il est potentiellement capable. Le paragraphe en p.152 Pénétration des armures résume très bien les situations :
- si la Pénétration de l'arme est strictement supérieure à la Protection de l'armure les dégâts sont normaux (Qualité du jet de tir)
- si la Pénétration de l'arme est égale à la Protection de l'armure les dégâts sont réduits d'une Qualité (Qualité du jet de tir - 1)
- si la Pénétration de l'arme est strictement inférieure à la Protection de l'armure les dégâts sont réduits à Égratignures.

p.146, dans le combat, le Contre est possible lorsque le défenseur réussi son jet de défense avec au moins deux niveaux de Qualité de plus que l'attaquant. Les dommages du Contre équivalent à la Qualité du jet de défense moins 1, moins encore les éventuelles protections de l'attaquant.

p. 261, clous de poursuite et billes : Lorsque des clous de poursuite sont utilisés le poursuivant doit réussir un jet de Décamper pour franchir l'obstacle sans anicroches. En cas d'échec, le poursuivant soustrait Qualité de l'échec + 1d6 points (2d6 si ce sont des Billes) à son contrat de poursuite.
Dernière édition par Garko le Lun, 01 Mai 2006 10:49, édité 4 fois au total.
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Messagepar edomaur » Mer, 27 Sep 2006 12:27

hop !

Grosse mise à jour de l'errata. J'ai splité l'ancienne discussion dans un thread séparé.
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Messagepar edomaur » Lun, 09 Oct 2006 19:20

Et boum, dernière mise à jour de l'erratas avant le passage chez l'imprimeur. Si vous avez des choses à ajouter, c'est le dernier moment pour voir figurer ces corrections dans le cahier de l'écran.
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Re: Errata

Messagepar Constantin » Lun, 07 Juil 2008 15:58

Bonjour à tous,

Oui, je sais, j'arrive beaucoup trop tard, mais j'aimerais toutefois faire quelques petits errata (un erratum, des errata :wink: ) concernant le bouquin de base de Nightprowler 2, ainsi...
- le fleuve Ardre, dont les eaux alimentent la Mer pourpre, ou du moins son nom, a été "zappé" de la carte du Monde connu (p. 33, tout en haut à droite);
- la description du fleuve Ajezir, qui alimente quant à lui la Mer de Shakwer, a elle aussi été "zappée" mais cette fois du texte décrivant la Mer ancienne (p. 32);
- non seulement Ankira n'est pas la capitale de l'Empire soloman (p. 34), mais encore ce n'est même pas une ville de cet Empire, car c'est une ville et un port du Royaume d'Urtanve (p. 36 et conformément à Nightprowler 1).
- le pont sur la piste entre Elyath et Kalaar est censé être le pont détruit de la carte de la Principauté des Sept Cités (p. 37), pont dessiné plutôt "surdimensionné" qui plus est...
Voilà, c'est tout pour le moment. :mrgreen:
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Re: Errata

Messagepar edomaur » Mer, 09 Juil 2008 14:52

merci...

il n'y aura pas d'errata dans l'atlas, on se réserve ça pour le supplément suivant qui contiendra aussi les bourdes faites dans l'atlas (il y en aura, je suis réaliste...)
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Re: Errata

Messagepar Ktar » Mer, 09 Juil 2008 15:53

Comment ca il y aura des erreurs dans l'atlas !
Tu n'as pas passé tes soirées à fouetter des relecteurs divers et variés en attendant les éléments manquants ?! :lol:
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Re: Errata

Messagepar edomaur » Mer, 09 Juil 2008 20:06

bah, tu sais comme c'est... on fait tout ce qu'on peut, mais rien n'y fait, ce n'est jamais parfait. :) Je suis un peu fataliste, c'est tout (d'ailleurs, j'aurais un doctorat, je pourrais me faire appeler Dr Fataliste, mais c'est nul.)
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Re: Errata

Messagepar tchernopuss » Mer, 09 Juil 2008 20:51

Ktar a écrit:Tu n'as pas passé tes soirées à fouetter des relecteurs divers et variés en attendant les éléments manquants ?! :lol:

Ouais mais Edomaur, il est faible. Il part toujours sur de bonnes intentions comme les tiennes, motivé et tout, au taquet. Pis il se retrouve à boire des bières... :mrgreen:
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Re: Errata

Messagepar Ktar » Jeu, 10 Juil 2008 12:30

edomaur a écrit:bah, tu sais comme c'est... on fait tout ce qu'on peut, mais rien n'y fait, ce n'est jamais parfait. :) Je suis un peu fataliste, c'est tout (d'ailleurs, j'aurais un doctorat, je pourrais me faire appeler Dr Fataliste, mais c'est nul.)

Moi pour ce que j'en dis, si c'est de la même qualité que le reste, je me plains pas :)
Et juste pour que tu te sentes moins seul : C'est vrai que c'est pas fantastique comme jeu de mot :P

tchernopuss a écrit:
Ktar a écrit:Tu n'as pas passé tes soirées à fouetter des relecteurs divers et variés en attendant les éléments manquants ?! :lol:

Ouais mais Edomaur, il est faible. Il part toujours sur de bonnes intentions comme les tiennes, motivé et tout, au taquet. Pis il se retrouve à boire des bières... :mrgreen:

Rahlala, la bière... Mais ca devrait le galvaniser et non le ramollir !!!! Avoue Tchernopuss, tu la coupes sa bière ! :D
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Re: Errata

Messagepar Pitros » Jeu, 10 Juil 2008 17:44

Ktar a écrit:Avoue Tchernopuss, tu la coupes sa bière ! :D


boarf, le problème, c'est que l'Edomaur est un animal devenant hargneux quand une main non reliée à son système nerveux s'approche de sa bière. :mrgreen:
du coup, la couper deviens un art difficile. 8)

il est beaucoup plus simple de continuer à lui en amener... :roll: :oops:
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Re: Errata

Messagepar edomaur » Jeu, 10 Juil 2008 20:49

... et puis bon, il faut encore que la bière et l'autre substance aient le temps de se mélanger, c'est pas comme si c'était le cas non plus.
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Re: Errata

Messagepar Mat » Mer, 17 Déc 2008 11:27

Je suis en train de lire l'Atlas de Bejofa, fort intéressant pour le moment, mais il me semble qu'il a un oubli des plus gênant dans le texte à la page 22, paragraphe du haut, colone de gauche :

"La présence des Thaumaturges est particulièrement difficile à déceler, car ils font montre à Béjofa d'une grande discrétion. Ils sont les plus influents dans la noblesses, grâce à des contacts hérités des Anciens. Leurs chef de longue date, Hubert de Saint-Simon...."

Je ne pense pas me tromper en disant que le sujet de la deuxième phrase n'est pas les Thaumatruges, mais bien les Méloriens... Leurs noms ayant sauter au montage. L'enchaînement des deux phrases laissant penser que les Thaumatruges ont comme chef Hubert de Saint-Simon et ont hérités de contact des Anciens....
la vie c'est dangereux, on meurt à la fin.
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Re: Errata

Messagepar edomaur » Mer, 17 Déc 2008 22:05

Mat a écrit:Je suis en train de lire l'Atlas de Bejofa, fort intéressant pour le moment, mais il me semble qu'il a un oubli des plus gênant dans le texte à la page 22, paragraphe du haut, colone de gauche :

"La présence des Thaumaturges est particulièrement difficile à déceler, car ils font montre à Béjofa d'une grande discrétion. Ils sont les plus influents dans la noblesses, grâce à des contacts hérités des Anciens. Leurs chef de longue date, Hubert de Saint-Simon...."

Je ne pense pas me tromper en disant que le sujet de la deuxième phrase n'est pas les Thaumatruges, mais bien les Méloriens... Leurs noms ayant sauter au montage. L'enchaînement des deux phrases laissant penser que les Thaumatruges ont comme chef Hubert de Saint-Simon et ont hérités de contact des Anciens....

Ce qui est pourtant vrai, en ce qui concerne Bejofa... Leader des Thaumaturges de Bejofa, Hubert de Saint-Simon est un cinglé de la pire espèce, né dans la soie et une cuillère d'argent dans la bouche. Il est présenté p.19 de la VdO1: "Trois pas vers le bagne"

Il manque probablement des informations sur les Méloriens, ou alors elles se trouvent autre-part, spécifiquement dans le quartier de Bej' ou celui de la Corde. Les Méloriens se confondent avec les forces de l'ordre, c'est dommage pour leurs victimes.
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Re: Errata

Messagepar Mat » Jeu, 18 Déc 2008 12:21

Autant pour moi.

j'irais donc relire la VdO1 10 fois en expiant mes pêchés.
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Re: Errata

Messagepar edomaur » Jeu, 18 Déc 2008 18:32

Mat a écrit:Autant pour moi.

j'irais donc relire la VdO1 10 fois en expiant mes pêchés.

Pas besoin, on n'est pas des anges...
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