Errata

Discussions sur le jeu de rôle NightProwler seconde édition. Vous pouvez parler ici de tout ce qui concerne le jeu, faire part de vos expériences, de vos attentes et commentaires... Pour les distraits : le jeu est disponible depuis le 21 avril 2006

Re: Errata

Messagepar slyx17 » Mer, 14 Jan 2009 15:18

Bonjour à tous,

J'épluche ce forum depuis 2 jours à la recherches d'informations et d'éclaircissements (car ayant acquis NP2 très récemment, qui me semble d'ailleurs un vrai bijou avec enfin des originalités agréables).
J'ai compulsé l'ouvrage et suis toujours à la recherche de quelques éclaircissements, voici donc mes questions dont j'espère certains pourront répondre en vous remerciant par avance :

(je suis conscient que les règles, chacun les aménages à sa façon, s'en serve ou pas mais j'aime être sûr de la base réelle quitte à la modifier par la suite)

J'ai bien compris le principe des attitude lors des combats cependant l'attitude 3 "mouvement" me pose un doute : un exemple : 1 attaquant A fait une action 1 (offensive) contre un autre personnage B faisant une action de mouvement pour dégainer/se mettre en position avantageuse/s'enfuir :
- Si A réussit son action à +2 et B réussit son action à +1 (B se prend les dégâts certes MAIS réussit il à dégainer ? se déplacer comme il voulait ? fuir ?
- Si A manque sont action et B manque aussi (sans maladresse) (c'est un statu quo ? B réussit il à dégainer (qui est facile à faire) ou pas ? fuit il ?
- Si A réussi son action et B manque la sienne, B se prend les dégâts mais réussit il à dégainer, bouger, fuir ?
- Si A réussit son action à +1 et B réussit son action à +2 (B fait ce qu'il voulait entreprendre sans être blessé ? Autre possibilité ?)

Je conviens que chacune de ces situations (dégainer ou fuir ou se positionner) sont autant de cas particulier différents et interprétable selon chacun mais en terme de règles, celles des auteurs, concrètement, je cherche des réponses non approximatives si possible ;)


Autre point qui me semble étrange, j'ai survolé le "bestiaire" qui semble assez complet à mon goût cependant j'ai été surpris par les caractéristiques de certaines créatures censés être plutôt fortes alors que les chiffre sont le contraire :

Loup-Garou (quelque soit la forme)
Doigté 3, Caractère 2, Robustesse 4, Cervelle 3
Doigté 5 Caractère 1 Robustesse 6 Cervelle 1
(ça me parait un peu bas ? On dirait plutôt les Cercles que les carac)

Idem pour Dréonide, Lohomaï, Buzzuk, (pour les Zombis et Squelettes je n'en suis pas certain, ça pourrait coller même si ça reste faible).
Les compétences sont cependant correctes quant à elles.


Enfin dernier point, la magie, qui est certes l'affaire des PNJ j'en convient amplement cependant, il existe des avantages permettant d'y accéder à petite dose pour certains PJ.
Je n'ai rien compris. J'ai aperçu des modificateur magique -40, -50 et -60 ; de qui de quoi de où ? kékcékça ? En gros, comment ça marche, même grossièrement (car ça sera loin d'être ma préoccupation forte), car là je dois bien avouer que je n'ai aucune idée autant que cette poudre noire qui absorbe la magie... En gros j'ai absolument rien pipé à cette section très flou et abstraite ;)


Merci d'avance si vous avez eu la patience de m'avoir lu en entier et encore merci à ceux qui me répondront ;)
slyx17
serial experiment
 
Messages: 5
Inscrit le: Mar, 13 Jan 2009 16:19

Re: Errata

Messagepar JM » Mer, 14 Jan 2009 17:20

Salut l'ami,

Je ne suis, comme toi, qu'un humble utilisateur, toutefois j'ai un peu plus d'expérience... Je viens te proposer quelques interprétations pour tes résultats :
Dans ton cas particulier, je gèrerais le dégainage d'une arme "hors mouvement" : B arrivera toujours à dégainer son arme (sauf si c''est une arbalète démontée au fond de son sac), un "3 : Mouvement", c'est quelque chose de plus ambitieux, comme passer derrière l'adversaire, grimper, etc...
De façon générale, celui qui réussit le mieux impose sa tentative à l'autre...
* A+2, B+1 : A touche B (avec une marge de 2, car B pas défensif), B ne peut faire son mouvement.
* A<0, B<0 : soit tu laisses un statut quo (attention à la fatigue...), soit tu donnes un léger avantage (égratignure ou équivalent) à celui qui a le moins loupé, et rien à l'autre. (hélas, ce cas de figure est trop fréquent et c'est le moins clair)
* A>0 , B<0 : A touche, B est empêché de réussir son action.
* A+1, B+2 : B réussit son action sans être touché par A.

Pour ces valeurs de bestiaire, je les interprète comme toi, ce sont des cercles !

Enfin la magie... Quelle est la question, plus précisément ?
Avatar de l’utilisateur
JM
heureux, un peu comme Ulysse
 
Messages: 86
Inscrit le: Mer, 12 Mars 2003 20:41
Localisation: Belfort (90)

Re: Errata

Messagepar edomaur » Mer, 14 Jan 2009 17:34

JM a écrit:Pour ces valeurs de bestiaire, je les interprète comme toi, ce sont des cercles !


Normalement pas, mais je pense qu'on a effectivement trouvé un bug... Il me semble que ce bestiaire n'a pas reçu toute l'attention qu'il méritait lors de la relecture...

Pour la magie, un sort est une compétence. Un PJ ne peut apprendre que de petits tours, et 1 ou deux seulement. La difficulté intrinsèque de l'opération magique demande d'avoir à disposition des composantes qui réduisent l'écart, ou d'avoir une compétence qui fasse la différence... Mais tout ça sera expliqué dans "Un royaume sans oiseaux", prochain suppément à paraitre au moment où j'écris ces lignes. (et ce sera un supplément de 96p normal, pas une Voix des impossible à trouver..)
Edomaur (aka Antoine Boegli, ou Le Cosmocat)
responsable production
-- boutique Lulu.com pour les produits non-distribués
Avatar de l’utilisateur
edomaur
convenience or death !
 
Messages: 2672
Inscrit le: Mar, 30 Oct 2001 16:11
Localisation: Lausanne, CH

Re: Errata

Messagepar Alexandre Amirà » Jeu, 15 Jan 2009 04:04

Alors, je résume :

Situation : Alvaro et Benicio s'affrontent. Alvaro opte pour une Attitude Offensive ; Benicio choisit une Attitude de Mouvement.

Cas n°1 : Alvaro obtient une réussite de Qualité 2 (Q2) ; Benicio obtient une réussite de Qualité 1 (Q1).

Alvaro parvient à porter son attaque, empêchant Benicio de réussir sa manoeuvre. Un seul des deux combattants prend l'avantage dans un duel, or, tout Mouvement que ce soit, sa réussite ne peut être sanctionnée que par une victoire. L'action est donc entièrement empêchée.
Toutefois, pour une action limitant l'avantage acquis par Benicio au minimum (par exemple : dégainer oui, fuir non), il n'est pas abusé d'autoriser le personnage à dépenser un Cercle d'Aplomb ou de Santé pour souligner sa ténacité dans l'effort et lui permettre tout de même de dégainer. Ce n'est pas dans les règles, mais c'est tout à fait dans l'esprit.

Cas n°2 : Alvaro et Benicio obtiennent tous deux des échecs.

Alvaro et Benicio sont deux quiches, mais deux quiches à égalité finalement. Or, à égalité, c'est toujours le statu quo qui prédomine. Le Mouvement est donc entièrement empêché (au même titre que l'attaque). Même si dégainer paraît facile à faire, il ne faut pas oublier qu'en termes de règles la tentative est un échec. Si les dés indiquent le résultat de l'action, ils ne traduisent pas la façon dont s'est déroulée la passe d'arme : Alvaro peut avoir ferraillé comme un diable, Benicio peut avoir perdu l'équilibre et écarté sa main pour se rattraper ou vu son attention détournée un instant de trop. Quelle que soit la manière dont c'est raconté, le résultat ne change pas.

Cas n°3 : Alvaro obtient une réussite ; Benicio récolte un échec.

Alvaro parvient à toucher son adversaire tandis que celui-ci manque une fois encore sa tentative de Mouvement. Benicio ayant échoué dans son action (à la différence du cas n°1), je ne l'autoriserais probablement même pas à dépenser un Cercle pour parvenir à dégainer (cf. l'option décrite au cas n°1) et encore moins pour fuir.

Cas n°4 : Alvaro obtient une réussite Q1 ; Benicio obtient une réussite Q2.

Benicio se réveille ! Il parvient enfin à l'accomplissement de son action de Mouvement et à l'inverse du cas n°1, c'est Alvaro qui se retrouve en situation d'échec, incapable de porter son attaque. Là encore : un seul combattant est victorieux et c'est Benicio : pas question qu'Alvaro le touche de manière significative (c'est-à-dire : sans aucune conséquence technique. Si ça ne dérange personne, Alvaro - pour son ego - peut avoir tailladé la manche de Benicio et manqué la chair d'un cheveu).


En fait, la règle en elle-même est finalement assez basique. C'est l'habillage qui peut la rendre un peu confuse parfois et le Mouvement est un bon exemple : on a tendance à oublier, parce qu'il implique des actions que l'on pourrait presque considérer comme " gratuites ", que l'on reste pourtant dans la même logique binaire de l'affrontement, avec d'un côté une réussite et de l'autre un échec.

Le reste n'est que manière de romancer. Mais l'avantage de ce côté narratif, c'est qu'il permet aussi d'intégrer plus facilement des options personnelles de la part du meneur de jeu - en se servant des autres mécanismes du jeu, par exemple des Cercles comme dans le cas n°1.


Concernant le bestiaire ça n'est pas de mon ressort, les valeurs paraissent effectivement très faibles.

Concernant la magie, Edomaur a déjà répondu. Les modificateurs que tu as vu sont à porter aux compétences magiques. En gros cela fonctionne sur le même principe que les autres compétences, mais les échelles sont différentes : -30 représente ainsi le modificateur minimum pour lancer un simple charme inoffensif, témoignant ainsi de la complexité de la sorcellerie et du besoin d'ingrédients, de préparations et de rituels préliminaires - chacun permettant à sa façon de compenser de façon plus ou moins prononcée l'imposant modificateur.

Etant donné que les règles en elles-mêmes ne sont effectivement pas décrites dans les règles de base, on conseille depuis le début de broder un peu. Après tout c'est rare et assez peu dans l'esprit du jeu de donner des pouvoirs de ce genre aux PJ (attendez de voir les capacités des serviteurs des sorciers !!!).
Maintenant, en attendant le prochain supplément, je verrais bien une option pour les joueurs : un sort = une compétence et un rituel ou un ingrédient que le personnage doit accomplir. A chaque fois qu'il tentera de balancer son sort sans ce dernier accessoire, que ce soit une réussite ou un échec, il perdra 1 point dans sa compétence (définitif ou pour une durée à la discrétion du meneur - le joueur n'est pas forcément au courant si le meneur décide de considérer cette perte comme un malus permanent). S'il tente de lancer son sort dans les règles, mais échoue : même sanction. Comme s'il perdait peu à peu la maîtrise de cette pratique qu'il connaît finalement très mal.

Voilà pour l'idée.

Aldo
Avatar de l’utilisateur
Alexandre Amirà
152 ? Mais... c'est le numéro de
 
Messages: 156
Inscrit le: Ven, 10 Sep 2004 15:06
Localisation: Paris

Re: Errata

Messagepar slyx17 » Ven, 16 Jan 2009 16:29

Grand merci à tous pour vos promptes interventions ;)

Un supplément pour la magie, très bien, j'attendrai alors, d'ici là, la magie sera narrative, ça me convient parfaitement ;)
En fait j'en parlais car les magiciens sont assez présent dans l'histoire.

Pour les combats, vos aides m'ont été d'un grand secours. ;)

J'en profite pour souligner encore 2 petits bug qui m'ont interpelé :)

1) Sur la feuille de personnage il est noté en bas qu'à Zero Aplomb comme à Zero Lucidité on ne peut pas utiliser les techniques en duels hors :
- zero aplomb ok, on ne peut pas utiliser les techniques
Mais
- zero lucidité, si on subit une manoeuvre de guet apens ou tenaille ou adversaires multiple, on ne peut que combattre en défensif ou offrir un bonus de +2 aux adversaires

2) Règle d'épuisement, il est noté qu'on peut agir un nombre de tour sans s'épuiser égal à "cercles de santé restant au début du duel" puis après cela, dépenser chaque tour supplémentaire 1 point d'endurance ou 1 cercle de santé.
Pour la récupération d'endurance, 1 heure de repos redonne 1 ligne d'endurance hors il est aussi dit que si on atteint la limite (avant KO) et qu'on n'a plu de cercles de santé, on peut se reposer 1 tour de jeu pour récupérer 1 case.
Donc il faut bien moins d'une heure pour avoir tout récupéré en endurance si on suit ce processus.
Comment interprétez vous cet épuisement ?
- le joueur en combat décide de récupérer un peu, il ne pourra récupérer qu'en réussissant un tour en Mouvement
- le joueur doit se reposer 1 tour sans rien faire (donc sans adversaire) et peut récupérer 1 case d'endurance (1 seule fois par combat ?)
- Perte d'endurance ou de cercles de santé plus light ? plus large ? Gérée différemment pour vous ?
- Autres propositions bienvenues ;)

Merci encore et bonne journée.
slyx17
serial experiment
 
Messages: 5
Inscrit le: Mar, 13 Jan 2009 16:19

Re: Errata

Messagepar Alexandre Amirà » Ven, 16 Jan 2009 16:57

slyx17 a écrit:1) Sur la feuille de personnage il est noté en bas qu'à Zero Aplomb comme à Zero Lucidité on ne peut pas utiliser les techniques en duels hors :
- zero aplomb ok, on ne peut pas utiliser les techniques
Mais
- zero lucidité, si on subit une manoeuvre de guet apens ou tenaille ou adversaires multiple, on ne peut que combattre en défensif ou offrir un bonus de +2 aux adversaires


Avec Aplomb à zéro, le personnage ne peut recourir qu'aux Attitudes (Offensive, Défensive et Mouvement).
Avec Lucidité à zéro... effectivement, la fiche de personnage comporte une erreur : on peut tout à fait utiliser les Techniques, mais dans les cas où l'on est victime d'un Guet-apens, d'une Tenaille ou d'Adversaires multiples on n'est autorisé qu'à prendre l'Attitude Défensive - ou bien à offrir à un bonus de +2 au jet de toucher des adversaires.

N.B. : Si tu pouvais indiquer les numéros de pages ce serait plus pratique.

Pour la récupération d'endurance, 1 heure de repos redonne 1 ligne d'endurance hors il est aussi dit que si on atteint la limite (avant KO) et qu'on n'a plu de cercles de santé, on peut se reposer 1 tour de jeu pour récupérer 1 case.
Donc il faut bien moins d'une heure pour avoir tout récupéré en endurance si on suit ce processus.


Tu oublies un petit détail : les règles d'épuisement s'appliquent dans le cadre d'actions physiques intenses (combat ou course). Essaye donc de trouver un tour tranquille dans un combat pour récupérer une case d'Endurance... :D

Il n'y a pas d'erreur : si jamais le personnage parvient à trouver ce bref temps de repos au cours d'un combat, il récupère une case d'Endurance ; ce faisant (et en toute logique) il ne peut strictement rien faire d'autre. Même une Attitude de Mouvement serait déjà considérée comme une action de combat.
Sinon, c'est la règle normale de récupération qui s'applique.

Oui, les combats feraient mieux d'être brefs, c'est certain. Ceci dit, pour ceux que cela gêne le plus simple reste encore de faire sauter la règle d'Epuisement, tout simplement. 8)

Aldo
Avatar de l’utilisateur
Alexandre Amirà
152 ? Mais... c'est le numéro de
 
Messages: 156
Inscrit le: Ven, 10 Sep 2004 15:06
Localisation: Paris

Re: Errata

Messagepar slyx17 » Sam, 17 Jan 2009 15:46

Encore merci pour ton aide précieuse ;)

Je rebondis une fois de plus sur la règle d'épuisement.
Je conviens qu'il vaut mieux que les combats soient rapides et expéditifs, cependant parfois, on va enchainer combat et course poursuite et là (sans vouloir pour autant éliminer cette règle d'épuisement qui est à mon avis intéressante), cet épuisement ne risque t'il pas d'être un peu trop gros pour enchainer ces scènes à la suite ?
Qu'en pensez vous ?
Avez vous aménagé les règles à votre sauce et si oui, quelle est la recette ?
Je cherche juste quelques avis d'amateur éclairés et habitués du système, je ne fais que le découvrir et l'éprouverai très prochainement.

Merci encore ;)
slyx17
serial experiment
 
Messages: 5
Inscrit le: Mar, 13 Jan 2009 16:19

Re: Errata

Messagepar Alexandre Amirà » Sam, 17 Jan 2009 18:04

slyx17 a écrit:Encore merci pour ton aide précieuse ;)

Je rebondis une fois de plus sur la règle d'épuisement.
Je conviens qu'il vaut mieux que les combats soient rapides et expéditifs, cependant parfois, on va enchainer combat et course poursuite et là (sans vouloir pour autant éliminer cette règle d'épuisement qui est à mon avis intéressante), cet épuisement ne risque t'il pas d'être un peu trop gros pour enchainer ces scènes à la suite ?
Qu'en pensez vous ?
Avez vous aménagé les règles à votre sauce et si oui, quelle est la recette ?
Je cherche juste quelques avis d'amateur éclairés et habitués du système, je ne fais que le découvrir et l'éprouverai très prochainement.

Merci encore ;)
Avatar de l’utilisateur
Alexandre Amirà
152 ? Mais... c'est le numéro de
 
Messages: 156
Inscrit le: Ven, 10 Sep 2004 15:06
Localisation: Paris

Re: Errata

Messagepar slyx17 » Lun, 19 Jan 2009 13:36

Euh... ou mon n'avigateur n'affiche pas tout ou bien il manque quelque chose dans ton post hihi ;)
slyx17
serial experiment
 
Messages: 5
Inscrit le: Mar, 13 Jan 2009 16:19

Re: Errata

Messagepar Alexandre Amirà » Lun, 19 Jan 2009 23:44

slyx17 a écrit:Euh... ou mon n'avigateur n'affiche pas tout ou bien il manque quelque chose dans ton post hihi ;)


P... utain !!! :evil: ça faisait longtemps tiens ! c'est à cause du forum : le temps que je tape mon message il m'a redemandé mon mot de passe et voilà le résultat : il a effacé ma réponse. Que de temps perdu... tant pis, je vais le faire en style télégraphique :

>Qu'en pensez vous ?

Au début du combat, après la poursuite, les Attributs à 0 Cercles remontent à 1. Si tu veux donner plus d'opportunités et de chances aux personnages, tu peux décider que l'Endurance perdue par épuisement dans une scène est récupérée de la même façon, au début de la situation suivante (poursuite puis combat puis fuite, par exemple = 3 situations).

Aldo
(qui avait fait une réponse super longue avec des exemples et des options et qui est dégoûté :D)
Avatar de l’utilisateur
Alexandre Amirà
152 ? Mais... c'est le numéro de
 
Messages: 156
Inscrit le: Ven, 10 Sep 2004 15:06
Localisation: Paris

Re: Errata

Messagepar slyx17 » Mar, 20 Jan 2009 08:19

Ca m'a fait le même coup lors de mon premier message, obligé de tout refaire... c'est usant :)

En tout cas, merci de ton aide une fois de plus. ;)
slyx17
serial experiment
 
Messages: 5
Inscrit le: Mar, 13 Jan 2009 16:19

Re: Errata

Messagepar Alexandre Amirà » Mar, 20 Jan 2009 22:12

slyx17 a écrit:Ca m'a fait le même coup lors de mon premier message, obligé de tout refaire... c'est usant :)

En tout cas, merci de ton aide une fois de plus. ;)


No problemo, je suis aussi là pour ça donc faut pas hésiter. 8)

Aldo
(là-pour-ça-man)
Avatar de l’utilisateur
Alexandre Amirà
152 ? Mais... c'est le numéro de
 
Messages: 156
Inscrit le: Ven, 10 Sep 2004 15:06
Localisation: Paris

Re: Errata

Messagepar edomaur » Mer, 19 Août 2009 08:10

Alexandre Amirà a écrit:Effectivement, après relecture attentive, c'est assez loin d'être clair. Je vous propose donc une version augmentée de la description de cette Technique :

École de Kelim

La danse macabre (1 C...) armé d'un sabre ou d'un cimeterre et sans entraves de mouvement (encombrement important, sac, armure, etc.), le personnage peut recourir à un certain nombre de feintes de corps rendant plus efficace son Attitude Défensive en infligeant à son adversaire un malus de 1 point. L'enchaînement des feintes et esquives réclame 1 Cercle dans un Attribut au choix (selon la description faite par le joueur de son style). Chaque niveau d'Acrobatisme (Novice, Apprenti...) rajoute 1 point de malus - soit un minimum de 2, la compétence étant un pré-requis pour l'utilisation de cette Technique. Les pratiquants de la Danse macabre sont des adversaires réputés pour leurs virevoltes autant que pour leurs contres ravageurs. Quatre styles de danses existent, chacun d'entre eux étant lié à un Attribut particulier : la danse macabre du serpent (Initiative), celle du paon (Aplomb), celle du tigre (Santé) et celle de l'aigle (Lucidité). Techniquement parlant, leurs effets sont les mêmes : leurs différences relèvent d'un point de vue purement cosmétique. Lorsqu'il apprend cette Technique, le joueur doit préciser quel type de danse il pratique afin de fixer la nature de l'Attribut dans lequel il puisera ses Cercles. Il est possible d'apprendre les quatre danses comme autant de Techniques différentes.

Aldo
(qui a encore quelques Techniques d'Écoles dans sa manche...)

ovni a écrit:Salut a tous,

Un truc qui n'est pas très clair avec l'école de Kélim, c'est la durée et le principe

Je craque des cercles pour donner un malus a l'adversaire
En parallèle je suis considéré en quoi (Offensif/Défensif/Rien du tout)
Combien de temps ca dure

Bref est ce que c'est plutot
Je fais une feinte et pendant marge de réussite tour mon adversaire aura un malus

Ou le fais une acrobatie et attaque en même temps et c'est comme si je faisait une offensive tout en filant un malus au type en face ?


Note : proposition ajoutée dans les erratas.
Edomaur (aka Antoine Boegli, ou Le Cosmocat)
responsable production
-- boutique Lulu.com pour les produits non-distribués
Avatar de l’utilisateur
edomaur
convenience or death !
 
Messages: 2672
Inscrit le: Mar, 30 Oct 2001 16:11
Localisation: Lausanne, CH

Précédent

Retour vers NightProwler

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron