Exemples pour les règles

Discussions sur le jeu de rôle NightProwler seconde édition. Vous pouvez parler ici de tout ce qui concerne le jeu, faire part de vos expériences, de vos attentes et commentaires... Pour les distraits : le jeu est disponible depuis le 21 avril 2006

Exemples pour les règles

Messagepar edomaur » Mar, 16 Mai 2006 12:59

Principe identique au thread pour les erratas.

Je vous demanderais dans un premier temps de bien vouloir pointer du doigt les règles pour lesquelles un exemple de jeu ne serait pas du luxe...

Ensuite, les gens de 2dsf (dont moi et Garko) prendront leurs notes et vous feront les exemples qui manquent.

EDIT : voici un premier jet d'exemple pour l'Art du Combat. S'il y a des points obscurs et des erreurs de calcul (ça peut arriver, ni Puss ni moi ne sommes infaillibles), prière de me le signaler.

Nightprowler 2 : Exemple de combat


    Le groupe s’était mis en position. Leur cible allait bientôt passer à portée. Issma la félis se planquait sur un toit avec son arbalète de poing prête à tirer. Marcus attendait dans l’ombre du porche, épée au clair mais dissimulée sous son manteau. Un peu plus loin car moins discret, Jaffre s’apprêtait à fondre de même sur leur victime. Dans la rue, un groupe approchait. Un bourgeois marchait tranquillement, entouré de ses trois gardes du corps. L’embuscade était prête.
A ce stade, nous considérons que les trois joueurs ont réussi leurs jets de Planquer, que les gardes du corps n’ont rien remarqué. Marcus sera à portée et va donc tenter un Guet-apens. A la première phase, il va dépenser un Cercle d'Initiative (CI) pour fondre sur le premier garde. Au même instant, Issma va tirer un carreau sur le deuxième garde. Jaffre, le bourrin du groupe, va surgir et charger. Ils espèrent que le bourgeois ne réagira pas fidèle à sa réputation de bille en combat ; ils n’ont surtout pas envie de se retrouver en infériorité numérique.

    Soudain, une silhouette jaillit de l’ombre d’un porche et la lune éclaire un instant une lame qui plonge sur l’un des gardes du corps. Ce dernier, pris par surprise, tente désespérément de dégainer sa lourde épée pour se défendre. Ses deux camarades ont la même réaction. L’un d’eux voit alors fondre sur lui un gouri-rat hurlant, hache à la main. Dans le même temps, un claquement se fait entendre et un carreau d’arbalète fend l’air.
Le meneur décide de résoudre la première phase entre Marcus et son garde. Dû au Guet-apens, le jeune umélorien peut frapper avec un bonus de 1 qualité, tandis que son adversaire est confiné à un Mouvement avec un malus de 1 qualité, alors qu’il cherche à sortir son arme. Marcus fait un jet de Ferrailler et obtient un 10 sur son dé ; avec son 12 de Ferailler, cela lui fait une réussite de qualité 3, plus 1 pour le Guet-apens, soit une qualité 4 sur l’attaque. Le garde tente de sortir son épée en évitant le coup, fait son jet de Bastonner (il n’a pas d’arme à la main) et obtient 8 ; il a 14 en Bastonner, donc une réussite de qualité 2, moins 1 pour le Guet-apens, donc une qualité 1 au final. Marcus l’emporte, sa qualité de 4 est réduite de 1 par le mouvement du garde, mais touche avec une qualité finale de 3, donc une Blessure grave pour le garde.

    L’épée se plante violemment dans le torse du garde qui tentait d’éviter le coup en sortant son arme. La lame entre profondément dans la chair et l’homme hurle de douleur au milieu de la nuit.
Issma tire son carreau et fait un jet de Chasser. Elle dispose d’un score de 12 et obtient 7 au dé. Réussite, de qualité 2. Le deuxième garde n’ayant rien vu venir, il encaisse directement une Blessure légère.

    Le second garde du corps hurle à son tour de douleur quand le carreau d’arbalète se plante dans son épaule. Il dégaine en cherchant du regard la provenance du projectile tout en se plaçant contre son employeur pour le protéger. Le troisième garde reste en protection rapprochée et prépare son épée en observant le gouri qui fonce sur lui.
Le second garde cherche un tireur et a droit à un jet de Repérer, avec un malus de 4 étant donné l’obscurité ambiante. Il a un score de 15, donc 11 en ce moment, et fait un 7 au dé. Issma se planque à nouveau sur le toit, et lance le dé…pour un terrible 20, échec critique…

    Là, sur un toit, le garde voit le mouvement d’une personne rechargeant une arbalète de poing...un mauvais geste et l’arbalète glisse du toit, accompagnée de jurons de colère. Il pousse son employeur au loin, lui intimant de fuir en lui indiquant une direction hors de portée, tandis que lui-même court vers la demeure en question pour y grimper.
    Au même moment, Marcus et son adversaire continuent leur combat.
A cette passe, Marcus choisit l’Attitude Offensive, son but étant de mettre le garde au tapis au plus vite. Le garde se sait blessé, il doit aussi se défaire de son adversaire et choisit la technique 4 des Lames longues, à savoir l’Attaque brutale ; il donne un bonus de 2 à Marcus mais espère bien réussir la passe et le toucher violemment. Marcus a donc 12+2=14 en Ferrailler pour ce jet. Le garde est lui à 15(de base)-3(pour sa blessure)=12. Les jets donnent un 4 pour Marcus et un 9 pour le garde qui l’emporte avec une qualité de 3. L’attaque brutale fait qu’il inflige une Blessure critique à Marcus.
Le Meneur décide que la course de Jaffre l’amène au contact avec son adversaire. Nous sommes à la première passe de ce duel, et donc le score d’initiative le plus élevé force son adversaire à une attitude défensive. Le gouri l’emporte à ce niveau-là. Le garde est à 15 et Jaffre à 14 en Ferrailler. Le gouri obtient un 11 et le garde un 9 ; comme la qualité est égale, les blessures données par Jaffre sont compensées par la réussite du garde. Par contre, Jaffre veut engager le combat très fort et décide de dépenser un cercle de Crasse pour augmenter ses dégâts de 1, causant ainsi une Egratignure.

    Deux duels font rage. Marcus titube sous le choc quand l’épée de son adversaire lui ouvre le ventre, entamant le douloureux processus de répandre ses entrailles. Au même instant, le choc du gouri-rat chargeant le garde se termine par un coup en traître de Jaffre qui, feintant avec sa hache, mord soudainement son adversaire au cou avec ses crocs de rongeur.
    Sur le toit, Issma choisit de ne pas tenter de récupérer son arbalète. Leur cible à capturer, ce sale bourgeois, s’enfuit par une allée ; la jeune Izgane court à l’arrière de la bâtisse et se laisse glisser le long de sa corde tandis que le garde s’engouffre dans la demeure par devant, espérant monter sur le toit pour la combattre.
Le Meneur demande un rapide jet d’Acrobatisme à Issma qui sort un bon 12 sur son score de 16. Pour entamer la poursuite, le meneur décide que le bourgeois a pu acquérir une petite avance (score de 4) tandis que la jeune femme descendait. Heureusement qu’il a couru pendant ce temps, car il n’a pas des qualités physiques hors du commun.

    Tandis que quelques fenêtres commencent à s’allume suite aux divers hurlements, Issma court à toute haleine derrière le bourgeois à capturer.
Le bourgeois et la jeune fille sont en attitude de Foncer, et font chacun un jet de Décamper. Le poursuivant n’a rien dans cette compétence, et utilise donc le quart de sa robustesse, ce qui lui donne un score de 3 ; il fait 14 à son jet. Issma, elle, a un bon 10 (le métier de criminelle n’est pas facile) et elle obtient 8. Le bourgeois reste donc à un total de 4 sur son contrat alors qu’Issma se hisse à 2 (la valeur de sa qualité au jet).
Nouvelle passe pour chacun des deux duels… Marcus décide de dépenser un cercle de Santé pour ne pas subir le malus dû à ses blessures. Le garde, sur sa lancée, va continuer en Attaque Brutale tandis que l’umélorien se met en Attitude défensive. Marcus jette son dé et obtient un 11, soit une réussite de qualité 3. Le garde, lui, fait un 3, soit une réussite de qualité 1. Non seulement Marcus l’emporte mais en plus avec 2 qualités de différence. Il décide de porter sa contre-attaque gratuite de qualité 1, ce qui produit une Egratignure au garde.
Jaffre choisit la bonne vieille Attitude offensive, tout comme son adversaire. Nous obtenons 13 pour Jaffre et 8 pour le garde. Le gouri l’emporte avec une qualité de 4, soit une Blessure critique.

    Marcus ferraille comme il peut, contenant d’une main ses tripes dans son ventre, se défendant contre le garde particulièrement agressif. Mais le jeune umélorien enrage de s’être laissé atteindre ainsi, il hurle sa colère, repousse son adversaire et passe sa défense pour lui entailler la cuisse. A quelques mètres, Jaffre lève haut sa hache qu’il abat sur son adversaire de toute sa force ; la lame passe à un cheveu du crâne de l’homme et se loge dans sa clavicule, rendant son bras gauche inutilisable. Le sang commence à repeindre la ruelle, et les cris de douleur se répercutent sur les murs sombres.
Quatrième passe pour Marcus, qui avait 4 cercles de santé au début du combat ; à la prochaine passe, il devra en dépenser un pour rester debout. Epuisé, il décide de tenter le tout pour le tout et en grille un de plus pour annuler à nouveau son malus de blessures. Il se met en Attitude offensive. Le garde reste de même en Attitude offensive, utilisant lui aussi un cercle pour ne pas avoir de malus. Les résultats sont de 10 pour Marcus et de 8 pour le garde. Marcus l’emporte à nouveau, avec une qualité de 3 cette fois ; cela ferait une blessure grave à son adversaire, mais ce dernier en a déjà reçu une et écope d’une blessure critique.
Jaffre reste en offensive tandis que son adversaire tente de se désengager en utilisant l’Atttitude mouvement. Tous deux effectue un jet de Ferrailler, le garde obtenant un 14 (sur 15) et le gouri un 7 (sur 14). Le garde l’emporte, se recule et ne demande pas son reste.
Dans la poursuite, les jets s’enchaînent, le bourgeois échouant à nouveau avec un 7 tandis qu’Issma réussit un splendide 9 qualité 3, elle passe à 5 sur son contrat).

    Entre Marcus et le garde, le combat est devenu une affaire vraiment personnelle, c’est à celui qui n’abandonnera pas, et chacun puise dans ses dernières ressources pour attaquer l’autre. Mais le jeune umélorien est le plus prompt et son attaque passe les défenses de son adversaire, enfonçant 3 pouces d’acier dans l’abdomen.
    Le gouri hurle et frappe sans laisser à son adversaire le temps de respirer. Ce dernier recule en parant désespérément jusqu’à s’écarter suffisamment de Jaffre pour lui tourner le dos et s’enfuir à toutes jambes. Le gouri décide alors d’aller soutenir son ami en difficulté.
    La poursuite est inégale dans les ruelles de Samarande. Issma course sa proie sans grande difficulté, jurant toujours d'avoir lâché son arbalète, tout en comblant l’espace qui les sépare.
    Dans la demeure, le garde arrive sur le toit, le découvre vide, et comprend ce qui s’est passé en voyant la corde pendre à l’arrière. Il jure, voit ses camarades en mauvaise posture dans la rue et décide d’aller leur prêter main forte.
A cette passe, Marcus doit dépenser un cercle de santé selon les règles d’épuisement, ce qui le fait passer à 0. Il devra se contenter d’être sur la défensive. Mais Jaffre vient lui porter secours et bondit sur un garde qui se retrouve face à des adversaires en surnombre; au vu de son état, il opte pour l’Attitude de mouvement afin de se désengager. Come ils sont en supériorité, Marcus et Jaffre gagnent chacun un point en ferrailler pour cette passe : Marcus est à 12(base)-4(blessure critique)+1(surnuméraire)=9 et Jaffre à 14+1=15. Le garde se voit à 15(base)-4(critique)=11. Les dés donnent 8 à Marcus (qualité 2), 13 à Jaffre (qualité 4) et 9 au garde (qualité 3). Rien de particulier entre lui et Marcus, mais le gouri touche avec une blessure critique, la deuxième, donc une blessure mortelle pour le garde.
La course-poursuite continue, avec un échec à 15 pour le bourgeois et un critique à 10 pour Issma. La jeune fille se surpassant sur ce coup-là, le MJ non seulement la fait progresser de 3 (pour sa qualité de 10) et ainsi passer à 8, mais lui accorde également un bonus de 1 qualité à son prochain jet.

    Le garde tente tant bien que mal de se défendre, reculant en titubant, déjà gravement blessé. Marcus le distrait plus qu’autre chose, mais c’est amplement suffisant pour que le gouri sépare d’un violent coup de hache la jambe du garde du reste de son corps. L’homme s’effondre au sol, mort…ou presque. Marcus, exténué, s’écroule aussi en cherchant à contenir son hémorragie. Au moment où Jaffre veut l’aider, il aperçoit le garde qui sort de la maison ; celui est déjà blessé par le carreau et voit son camarade mort, il opte dès lors pour la saine option de la fuite héroïque. Le gouri peut se pencher sur son camarade pour effectuer quelques premiers soins.
    Poussant sur ses jambes athlétiques, Issma se rapproche de l’homme qui s’essouffle en bout de ruelle.
Le Meneur décide que la poursuite est par trop inégale et que la jeune fille peut rattraper sa proie.

    Issma rejoint le bourgeois suant, sort sa dague et le menace. Devant la lame étincelante, l’homme accepte de la suivre en direction de ses deux camarades. Mission accomplie. En espérant que le commanditaire paiera suffisamment pour les lourds soins à venir…
Dernière édition par edomaur le Lun, 12 Juin 2006 11:34, édité 1 fois au total.
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Messagepar Mat » Mar, 16 Mai 2006 13:19

un exemple de combat, c'est toujours très utile.

profitez en pour mettre une description role play du combat, se qui permettra de faire passer encore plus clairement votre objectif :
faire des combats plus descritpifs que simulationiste.
la vie c'est dangereux, on meurt à la fin.
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Messagepar idefix54 » Mar, 16 Mai 2006 15:15

exactement un exemple de combat, avec les degats, et aussi un exemple d utilisation de competence longue : exemple pour faire un repas pour 8 personnes (de memoire je suis au boulot :wink: ), il faut faire un total de 8 avec des reussites de qualite 2 cad :
- faire un seul jet de comptence avec au mois une reussit de qualite 2
ou
- faire X jet de comptence en additionnant les reussite superieur a 2 jusqu a un total de 8
exemple je fais un repas donc je ressemble tous les ingredients (fait un jet resulta 7 soit qualite 2 donc mon total et de 2), je melange le tous et ajoute qq epices (fait un jet a 18 soit echec a -1 donc mon total passe a 2+ -1 = 1), zut le bouchon de la saliere est tombe, aie aie. Apres avoir rajoute un peu d eau et divers autre epice pour diluer le sel (fait un jet a 10 pile poil mon score en comptence soit critique donc mon total passe a 1 + 5 = 6). etc etc jusqua avoir un total de 8.

Merci de me donne la reponce a ce petit point obscure pour les comptences complexe.
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Messagepar Yopman » Mer, 17 Mai 2006 08:22

Ouip, un exemple de combat et un de course poursuite...
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Messagepar Shaown » Mar, 23 Mai 2006 17:58

Bon c'est aps un exemple je sait , mais je pense qu'il manque cruellement un récapitulatif des Traits auquel se rapporter rapidement au besoin.

car actuellement one st obliger d'indiquer la page de chaque trait pour le retrouver sans quoi c'est galere.

Idem pour certaine regle mise en encart au grér des page et qui meriterai d'etre récapituler en un seul et meme endroit afin qu'un Mj puisse rapidement retrouver sans tourner toute les pages :)

enfin tout ceci était peu etre deja prévu ;)
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Messagepar edomaur » Mar, 23 Mai 2006 18:14

Shaown a écrit:enfin tout ceci était peu etre deja prévu ;)

Ca s'appelle un Index, et oui il manque dans le livre de base.
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Messagepar edomaur » Ven, 09 Juin 2006 07:54

Schblam !

Bon, Puss a rédigé un assez bon exemple de duel (combat + poursuite). Là, on arrive à reprendre le dessus sur les aléas de la vie professionnelles et je devrais pouvoir vous mettre en ligne le texte relu et corrigé d'ici lundi soir (faut encore que je vérifie que les chiffres soient corrects et qu'Olven donne le feu vert pour le texte)
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Feu vert

Messagepar Olven » Ven, 09 Juin 2006 20:20

Gasp ! Va falloir que je sorte de ma torpeur pré-estivale (ou était-ce de l'hibernation ?), sinon je vais passer pour le méchant qui retient les textes :P .
Il semblerait que mon week-end devrait me permettre un poil de relecture, je vais donc faire mon possible pour tenir les délais du grand manitou.
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Messagepar edomaur » Lun, 12 Juin 2006 11:35

Voilà un premier jet pour l'exemple de combat. Bonne lecture :)
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Messagepar Kaarchin » Lun, 12 Juin 2006 13:15

Heuu..
Je suis peut-être bête mais je ne vois pas de lien. Ca vient de moi ou il n'y est pas ? ::) Où qu'il est ce premier jet ?

Bon, avec un ami on a fait un test aussi. Ca fonctionne bien. Mais j'ai l'impression que les personnages se fatiguent vraiment vite.
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Messagepar edomaur » Lun, 12 Juin 2006 13:21

Kaarchin a écrit:Heuu..
Je suis peut-être bête mais je ne vois pas de lien. Ca vient de moi ou il n'y est pas ? ::) Où qu'il est ce premier jet ?

Bon, avec un ami on a fait un test aussi. Ca fonctionne bien. Mais j'ai l'impression que les personnages se fatiguent vraiment vite.


En tête de thread...
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Messagepar Kaarchin » Lun, 12 Juin 2006 14:43

Ah bah oui mais si vous cachez le truc en haut... Moi je ne regardait plus en haut des posts. ;)

Marcus l’emporte, sa qualité de 4 est réduite de 1 par le mouvement du garde


Vous considérez donc que le mouvement réduit la qualité de l'attaque, comme une défense ?

Pour la Course-Poursuite : Si je lis bien le poursuivant et le poursuivi doivent atteindre un score, c'est bien ça ? Comment ça se traduit ? Je veut dire si c'est une accumulation et qu'il faille atteindre genre 8, quand le poursuivi atteind 8, même si le poursuivant est à 7 il s'échappe ?
J'avais pensé plutôt qu'il fallait attaindre un certain score et que l'on soustraiyait un score à l'autre. Quand c'est à zéro les deux coureurs sont au contact et quand ça atteind un certain score le fuyard disparait.

Issma course sa proie sans grande difficulté, jurant toujours d'avoir lâché son arbalète, tout en comblant l’espace qui les sépare.
Aurait-elle pu recharger et tirer tout en courant ? Quels malus au tir et à la course ?

Quand Marcus se bat depuis 4 round, c'est à dire son score de santé, vous indiquez qu'il est contraint de dépenser un CS. Mais il me semblait, et ce serait plus interessant pour lui dans cette situation je crois, qu'il pouvait depenser plutôt une case d'Endurance. Me trompe-je ?

Voilà. Sinon j'éspère que Marcus s'en sortira. Et merci pour l'exemple. :)
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Messagepar edomaur » Lun, 12 Juin 2006 14:55

L'idée avec la Cours-Poursuite est que le but à atteindre est au même seuil pour tout les participants, c-à-d un contrat fixé à 16. De cette façon, on n'a pas besoin de connaitre les scores des autres personnages, ni à faire des soustractions oiseuses à tout bout de champ. Le premier à atteindre 16 à son contrat l'emporte, et la différence entre les résultats indique à quel degré ça a été juste. Si il y a une différence d'un point, on peut supposer que le vainqueur a tout juste atteint son but.

Il ne faut pas oublier non plus que c'est un système abstrait qui ne se veut pas simulationniste pour un sou :)
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Messagepar Kaarchin » Lun, 12 Juin 2006 15:07

Wouah ! Ca c'est de la réponse rapide ! Chapeau bas.

Voilà comment je voyais les choses :

Tour 1
Fuyard avance de 6. Plus résultat de 2
Poursuivant résultat de 3
Score actuel : 5

Tour 2
Fuyard résultat de 4
Poursuivant résultat de 2
Score actuel 7

Tour 2
Fuyard résultat de -1 (Petit echec)
Poursuivant résultat de 2
Score actuel 4

Etc jusqu'à ce que le score atteigne :
0 -> Le fuyard est attrapé
X (Determiné par le MJ selon la situation) -> Le fuyard s'échappe.

...

Bon d'accord ça ne marche que dans les poursuite de un contre un...


Oh au fait les echecs ne retire pas au résultat pour atteindre le seuil ?
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Messagepar edomaur » Lun, 12 Juin 2006 19:15

Le meneur de jeu décide s'il veut enlever les échecs ou non. Normalement ils sont soustraits.

Oui, ton idée pose le problème des Course-Poursuites à plusieurs. C'est pour cette raison qu'on a établi ce principe de seuil fixe à atteindre.
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