Exemples pour les règles

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Re: Exemples pour les règles

Messagepar Ptitdav » Dim, 29 Août 2010 19:53

Encore merci !
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Re: Exemples pour les règles

Messagepar Mu1 » Sam, 26 Fév 2011 15:38

Voici un exemple de poursuite que j'ai montré à mes joueurs, afin d'avoir une idée du mécanisme. Je serais ravi de savoir si quelque chose cloche, techniquement parlant.

Paul-Edouard n'est plus le bourgeois qu'il était ; à présent sans le sou, il trouve de quoi manger en dérobant directement sur les étals du marché. Mais voilà que Gustave, le fils du marchand, est dans le coin et décide de ne pas le laisser faire si facilement.

- L'objectif de Paul-Edouard est de se barrer.
- L'objectif de Gustave est de l'en empêcher.


Comme il n'y a pas d'avance significative entre Paul-Edouard et Gustave, tout le monde débute le contrat à 0 succès. La place du marché est bondée et offre un bonus de +2 à Paul-Edouard, car Gustave n'a pas de vue dégagée.
Paul-Edouard fonce (1). Cela ne lui apporte rien pour ce round, mais s'il maintient cette attitude, son prochain jet de Décamper gagnera 1 Qualité. Sa compétence est de 12, et il a un bonus de +2, rappelons-le (donc 14). Roulement de dé, il obtient 16 : un échec de Q2.
Gustave utilise la manoeuvre (3) "Au voleur !" ; pour ce faire, il dépense 1 Cercle d'Aplomb et espère bien que quelques citoyens tenteront d'intercepter Paul-Edouard. Il n'a pas de jet à faire pour hurler mais fait quand même un jet de Décamper. Il obtient 6, une réussite de Q2.
Ce tour : Paul-Edouard -2 ; Gustave +2.

Le voleur bouscule un trio de badauds pour se frayer rapidement un passage tandis que le fils du marchand hurle à tout le monde que Paul-Edouard n'est pas bien honnête. Soudain, un autre marchand répond à l'appel, bondit du tonneau sur lequel il s'est assis et tente d'attraper Paul-Edouard par la manche de sa tunique.

Tant pis pour Paul-Edouard, qui doit changer d'attitude pour en coller une bien fort au marchand. Il lui file un bon coup de boule en pleine face. Son jet de Bastonner est une réussite, et le marchand est suffisamment "distrait" pour lui fiche la paix.
Gustave fonce et obtient une réussite critique sur son jet de Décamper avec un 8. C'est toujours une réussite de Q2 mais le MJ décide qu'un milicien a été alerté de ce qui se passe et il procède à un jet de Décamper, obtenant 3 réussites.
Ce tour : PE -2 ; Gustave +4 ; Milicien +3.

Retardé, et sentant le poids des regards sur lui, Paul-Edouard décide de faire un roulé-boulé pour passer sous les étals du marchand à qui il vient de fracasser le nez. Quant à Gustave, il demeure plus que jamais sur ses talons.

Paul-Edouard dépense 1 Cercle d'Aplomb pour son roulé-boulé et effectue un jet d'Acrobastime avec une certaine réussite puisqu'il obtient une Q3 avec un 11. Cette technique lui rajoute en outre 1 Qualité supplémentaire.
Gustave rate son jet de Décamper (-Q1) mais comme il fonce toujours, il gagne +1Q. Autrement dit, il fait 0 succès.
Le Milicien réussit son jet, Q2.
Ce tour : PE : +2 ; Gustave +4 ; Milicien +5.

Veuillez garder à l'esprit qu'à aucun moment, on ne parle de mètres gagnés ou de temps passé. Tout cela s'est certainement passé en moins de 10 secondes et que Paul-Edouard et Gustave n'ont sans doute pas fait plus de 5 mètres.

Paul-Edouard continue à quatre pattes ; ni Gustave, ni le milicien ne l'ont en vue. Il se dit qu'en se relevant un peu plus loin comme si de rien n'était, il pourrait filer incognito de la place du marché. Il prend un instant pour vérifier que le pain qu'il a glissé dans sa besace est toujours là. C'est heureusement le cas.

Paul-Edouard évolue au raz-du-sol. Le MJ décide de lui accorder un bonus de +3 sur son prochain jet de Planquer. Il réussit son jet avec une Qualité de 3.
Gustave se lance sous l'étal, mais il n'est pas bien doué en Acrobatisme et rate (-Q3).
Le Milicien ralentit l'allure, tentant de Repérer Paul-Edouard en se basant sur les têtes baissées des citadins. Il obtient 2 réussites, ce qui n'est pas suffisant pour savoir où Paul-Edouard se trouve. Cela dit, ça ne l'empêche pas d'avancer.
Ce tour : PE : +5 ; Gustave +1 ; Milicien +7.

Paul-Edouard se redresse prudemment, tandis que le milicien tourne la tête de l'autre côté et que Gustave peine à sortir de dessous l'étal. Le larron prend une mine décontractée et marche tranquillement hors de la place.

Paul-Edouard opte pour une manoeuvre de Mascarade. Ca lui coûte son dernier Cercle d'Aplomb et 1 Cercle d'Initiative.Il fait un jet d'Arnarquer... en cas de réussite, c'est gagné. Sinon, il perd les 5 succès déjà acquis... Et c'est un échec !
Note : si Paul-Edouard avait un score négatif, il serait tout simplement attrapé.
Gustave rate son jet de Repérer (-Q1) contre Paul-Edouard.
Le Milicien réussit en revanche le sien, avec 3 Qualités.
Ce tour : PE : +0 ; Gustave +0 ; Milicien +10.

Le milicien crie et pousse les gens pour se rapprocher rapidement de Paul-Edouard. Gustave, alerté, fait de même. Paul-Edouard, las, lance une prière à l'attention d'un hypothétique dieu des voleurs.

Y'en a marre ! Paul-Edouard coche une crasse. Le MJ décide qu'un canasson tenu par un nobliau se trouve en bordure de la place du marché. Le jeune propriétaire discute avec une donzelle en robe. Paul-Edouard fait son jet de Décamper, Q1.
Gustave réussit le même, le milicien +2Q.
Ce tour : PE : +1 ; Gustave +1 ; Milicien +12.

Le MJ en a marre d'écrire, il décide que Paul-Edouard, au plus fort de sa crasse, n'aura pas de problème pour voler le cheval et que le pauvre milicien ne sera pas sur lui avant ce moment, puisqu'il ne pourra pas espérer 5Q à son prochain jet et ainsi dépasser les 16Q du contrat.
Paul-Edouard parvient à s'enfuir. Il a toujours son pain dans sa besace et pourra même cuir le cheval s'il a vraiment très très faim !
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Re: Exemples pour les règles

Messagepar edomaur » Sam, 26 Fév 2011 22:06

Moi ça m'a l'air bien comme exemple :-)
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Re: Exemples pour les règles

Messagepar Shinook » Lun, 28 Fév 2011 11:24

Merci pour cet exemple. Je l'avais déjà senti juste en lisant les règles, mais les poursuites ont l'air vraiment très riches dans Nightprowler, ça c'est pour le point fort. Mais en lisant cet exemple, on sent aussi que c'est très lourd à gérer, il faut une bonne connaissance des règles de poursuite et être capable de réfléchir vite et d'improviser vite, que ce soit pour le MJ ou pour les PJ.

Peut-être qu'imprimer une fiche avec un rappel des manoeuvres possibles pour les PJ ne serait pas une mauvaise idée ? (je me parle à moi-même)
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Re: Exemples pour les règles

Messagepar lepoulpe » Dim, 04 Sep 2011 11:30

Merci de me dire si j'ai ben compris.

SI j'ai 4 cercles au max en Aplomb et qu'il m'en reste 3 de dispo. En cas de jet d'Aplomb je dois faire 7 (4+3) ou moins au D20?

Si j'ai 12 en doigté et qu'il me reste 3 cercles sur 4 en initiative. En cas de jet de Doigté je dois faire 15 (12+3) ou moins au D20?
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